Art of Rulings — Глава 1: Искусство Суждений


Перевод: Angon

Оригинал: The Art of Rulings

Написал Джастин Александер в марте 2011

Перевел Ангон в июне 2018

В комментариях к Новостям из Усыпальницы Луан Фьена {Update from the Crypt of Luan Phien} некто По {Poe} задал мне вопрос:

Любопытно, полагаетесь ли вы при создании карт только на умения {expertise} игроков? Или вы используете какие-то проверки навыков {skill checks}, чтобы отразить умения персонажей разбираться в происходящем в необычных, вроде этого, случаях с картой?

В случае с той конкретной картой игроки раскусили принципы работы усыпальницы, используя в первую очередь свои собственные умения. Но вопрос По заставил меня задуматься о том, как Ведущие {GMs} принимают суждения {make rulings} при ведении ролевой игры.

Начнем с  того, что я предпочитаю использовать системы правил, предлагающие обширную игромеханическую {mechanical} поддержку суждений Ведущего. Некоторые отдают предпочтение полному произволу Ведущего {GM fiat}, но мне нравится наличие игромеханической основы для принятия суждений, поскольку:

  1. Она дает мне возможность принимать суждения с долей неопределенности.
    (Вместо того, чтобы сказать “это определенно происходит” или “этого определенно не происходит”, я могу сказать “это выглядит возможным, давай посмотрим, произойдет ли это”.)
  2. Она позволяет различным качествам персонажей {character capacity} оказывать осмысленное влияние на происходящие события.
  3. Ей можно руководствоваться в тех случаях, когда я не уверен, какое суждение принять.
  4. Игромеханический исход {mechanical outcome} предоставляет мне возможность для импровизации {improv opportunity} и подчас подстрекает меня к созданию того, чего я иначе не создал бы.
  5. Она обеспечивает последовательное {consistency} принятие сходных суждений в разное время.

И так далее. В общем, плохо разработанные правила становятся для Ведущего бессмысленной клеткой {straitjackets}. Хорошие правила, с другой стороны, способствуют новым формам игры и расширяют ее возможности.

Помимо вышесказанного, мой, как Ведущего, подход к принятию суждений по существу заключается в следующем:

  1. Пассивное восприятие {passive observation} персонажем окружающего мира происходит автоматически.
  2. Умения игрока приводят в действие {activates} умения персонажа.
  3. Умения игрока могут превзойти {trump} умения персонажа.

Пассивное восприятие происходит автоматически

К пассивному восприятию относятся как очевидные каждому вещи (например, зависший посередине комнаты огромный шар огня {ball of flame}), так и некоторые игромеханические способы определить, заметили ли персонажи что-то неочевидное. В OD&D к таким способам относятся “проверки на неожиданность” {surprise tests}, а в D&D Третьей Редакции — проверки Слуха {Listen}, Внимательности {Spot} и Знания {Knowledge} (хотя эти навыки могут использоваться и не-автоматическими способами).

Почему я отношу сюда навыки Знания {Knowledge  skills}? Представьте, что персонажи входят в комнату, на стене которой нарисован большой геральдический щит. Узнают ли персонажи древний герб Негута Третьего, короля Иркатии {King Negut III of Yrkathia}? Если узнают, то игроки не должны спрашивать, что они знают об этом гербе — они просто узнают его.

А теперь мы переходим к сути вопроса, то есть к тому моменту, когда игрок заявляет “Я хочу совершить Х” и вы должны принять суждение о том, как определить исход этого Х.

Умения игрока приводят в действие умения персонажа

Этим я хочу сказать, что персонажи не играют сами за себя. Чтобы персонаж применил свои навыки для совершения любого действия, кроме полностью пассивного восприятия игрового мира, игрок должен заявить, что персонаж совершает это действие.

Рассмотрим простой пример:

Игрок: Я проверяю сундук на ловушки.

Ведущий: Сделай проверку Обыска {Search}.

Для большинства из нас это может выглядеть само собой разумеющимся. С другой стороны, я видел игры, в которых Ведущие требовали проверки Обыска в ответ на “Я открываю сундук”. Подобное можно услышать и от игроков, утверждающих что-нибудь вроде “Мой персонаж — воровка {rogue} 12 уровня. Она лучше меня знает, что не стоит открывать сундук, не проверив его сперва на ловушки!”

На мой взгляд, поднятый здесь философский вопрос вполне правомерен. Независимо от принятого нами подхода, в какой-то момент игрок прекращает управлять персонажем. Вернемся к простой проверке Обыска: игрок решает проверить сундук на ловушки, но после этого мы позволяем игромеханике определить, как происходит обыск, основываясь на умениях персонажа. Почему мы не можем столь же обоснованно сказать, что когда игрок решает открыть сундук, мы позволяем игромеханике определить, как это происходит,  тоже основываясь на умениях персонажа?

Однако в целом я бы хотел указать на то, что неотъемлемой частью ролевой игры является, по определению, отыгрыш вашего персонажа {playing your role} — то есть принятие тех решений, которые принял бы ваш персонаж. Я утверждаю, что когда вы передаете значимые выборы игромеханике вместо того, чтобы принимать их самостоятельно, вы прекращаете отыгрывать персонажа и играть в ролевую игру {roleplaying}.

Конечно, на другом конце спектра находится разного рода докапывание до мелочей {pixel-bitching}, при котором вам никогда не позволят передать игромеханике разрешение {resolution} действия вашего персонажа, и обыск сундука станет унылым перечислением подробностей:

Игрок: Я проверяю сундук на ловушки.

Ведущий: Каким образом?

Игрок: Я проверяю, нет ли под сундуком нажимной плиты {pressure plate}.

Ведущий: Каким образом?

Игрок: Я провожу пальцами по периметру в поисках каких-нибудь граней. Затем я разливаю немного воды вокруг, чтобы посмотреть не потечет ли она в какие-нибудь углубления. А потом я очень осторожно приподнимаю один из углов сундука ровно настолько, чтобы я мог просунуть под него кусочек пергамента и понять, не заденет ли он какой-нибудь взведенной пружины {spring-loaded trigger}, поднимающейся вместе с сундуком.

(Или, если вы играете с Ведущим-ублюдком {GM bastardy}: “ — Я проверяю, нет ли под сундуком нажимной плиты. — Ты поднимаешь сундук, чтобы посмотреть, и нажимная плита срабатывает!”)

Безусловно, есть доля искусства в том, чтобы найти “золотую середину” {“sweet spot”}, когда стоит приводить в действие умения персонажа. Но в девяноста девяти случаях из ста это довольно очевидно. Если сомневаетесь, ищите значимые выборы. Или, скорее, никогда не предполагайте, что персонаж делает что-то требующее совершения значимого выбора, если игрок не совершил этот выбор.

Умения игрока могут превзойти умения персонажа

С другой стороны, перечеркивать значимые выборы, настаивая на обязательном разрешении некоторых действий с помощью умений персонажа, тоже не хорошо. Поэтому я считаю, что умения игрока могут превзойти умения персонажа.

Продолжая наш пример с обыском сундука, допустим, что в этом сундуке есть скрытый отсек, получить доступ к которому можно вынув днище сундука. Мы решили, что обнаружение скрытого отсека требует проверки Обыска со сложностью 17 {DC 17}. Игрок говорит:

  • “Я обыскиваю сундук.”
  • “Я проверяю, нет ли скрытых отсеков в днище сундука.”
  • “Я выбиваю днище сундука своим топором!”
  • “Я проверяю сундук на ловушки перед тем, как его открыть.”
  • “Я проверяю, нет ли скрытых отсеков в крышке сундука.”

Первый вариант — стандартный. Действие разрешается с помощью игромеханики, а именно проверкой Обыска с указанной сложностью обнаружения скрытого отсека. При успехе игрок может получить ряд различных ответов (от “ага, там скрытый отсек” до “ты замечаешь, что снаружи сундук выглядит на несколько дюймов глубже, чем внутри”).

Второй вариант более конкретный (и как раз совпадает с тем, что можно найти). В таких случаях я склонен давать что-нибудь вроде ситуативного бонуса {circumstance bonus} +2 к Обыску. Если в сундуке можно найти что-то еще, я могу разрешить обнаружить это той же проверкой Обыска (но поскольку вы намеренно ищете другое, в этом случае к проверке будет применяться штраф {penalty}).

В третьем варианте персонаж совершает действие, которое приведет к автоматическому обнаружению скрытого отсека, так что бросок Обыска не требуется. (Навык игрока полностью превзошел игромеханику).

Четвертый и пятый варианты показывают, что превосходство умений игрока над навыком персонажа не всегда полезно. В четвертом варианте у вас нет никаких шансов найти что-то внутри сундука, поскольку вы осматриваете сундук исключительно снаружи. Подобным образом, в пятом варианте вы намеренно ищете не там.

В качестве другого примера рассмотрим коридор с ямой-ловушкой {pit trap}. Яма-ловушка срабатывает в 50% случаев, если кто-то наступит на нее, и требует проверки Обыска со сложностью 17, чтобы ее найти. Игрок говорит:

  • “Я ищу ловушки в коридоре.”
  • “Я осторожно иду по коридору, простукивая пол перед собой десятифутовым шестом {10-foot pole}.”
  • “Я призываю небесного барсука {celestial badger} и приказываю ему пройти по коридору передо мной.”
  • “Я разливаю воду из бурдюка {waterskin} на пол и смотрю, не утекает ли она в какие-нибудь стыки или трещины.”

Первый вариант — это, опять же, прямолинейная проверка Обыска. Второй и третий варианты минуют игромеханику Обыска и, вместо этого, дают пятидесятипроцентный шанс, что шест или призванное существо заставят ловушку сработать.

Четвертый вариант, с другой стороны, может быть обработан разными способами. Легко можно рассудить, что такой прием обнаружит ловушку автоматически (особенно если игрок уточнил, какой именно участок коридора он проверяет). Я бы скорее дал изрядный бонус (скажем, +10) к проверке Обыска за использование подходящего приема.

Во многом мы возвращаемся к вопросу значимого выбора. Мы уже договорились предполагать, что персонаж предпринимает действия, требующие значимого выбора, только если игрок совершает этот выбор. Теперь мы предполагаем, что любой совершаемый игроком выбор скорее всего значим, и учитываем особенности этих выборов при принятии суждения.

Усыпальница Луан Фьена — пример с прошедшей игры

Давайте рассмотрим это на конкретном примере рисования карты Усыпальницы Луан Фьена, разделенного на секции подземелья, в котором каждая секция периодически вращается независимо от других и тем самым меняет планировку подземелья.

В качестве крайнего случая, мы можем вообразить игрока, заявляющего “Я делаю проверку Знания подземелий {Knowledge (dungeoneering)}, чтобы нарисовать карту подземелья”. На что я ответил бы “Нет”. (У игрока не получилось достичь необходимой для задействования умений его персонажа конкретики.)

В случае этой конкретной игры карта подземелья была нарисована практически полностью с помощью умений игроков. Они просто наблюдали какие комнаты с какими соединяются и медленно постигали возможные конфигурации подземелья. (Единственным исключением, уже в заключительной стадии, был осмотр коридоров в поисках стыков между стенами, которые подтвердили бы предположения о границах между секциями.)

Но я могу придумать несколько способов, которыми они могли бы задействовать навыки своих персонажей:

  • Измерить закругление каменных стен, которые время от времени перекрывали различные коридоры, чтобы вычислить (хотя бы приблизительно) круговой диаметр каждой секции.
  • Попытаться определить направление, в котором вращается каждая секция.
  • Попробовать выяснить длину каменной стены, закрывающей проход перед тем, как он снова откроется, чтобы определить, насколько далеко поворачивается каждая секция.
  • Использовать компас или заклинание, чтобы определить направление по сторонам света до и после поворота.

И так далее.

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s