Rules as Suffering. Сказки на ночь


https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rules-as-suffering-skazki-na-noch

Красивая и захватывающая история, продуманная биография или окружающий мир, осмысленность поступков и явлений – уверен, что мысли о привнесении подобных вещей в свои игры не раз посещали не только многих Мастеров, но и их игроков (тем более, что эти роли порой пересекаются). Случалось это и со мной, да вот только до полноценной реализации почему-то все время не доходят руки, а водить я вожу практически одни лишь опубликованные приключения, даже когда речь заходит не об официальной D&D Лиге.

Некоторое время назад меня стало это беспокоить. И тут можно было бы спросить окружающих, почитать интересные статьи или обсуждения…

Только многие известные мне материалы, да и ведущиеся диалоги, сводятся к тому, что творить что-то свое хорошо, а водить готовое – не совсем. Кто-то назовет вождение готового приключения творческим кризисом. Кто-то – следствием изрядной лени и нежеланием работать над собой. Ну а кто-то поставит во главу угла весьма насыщенное расписание.

Услышав подобные аргументы против вождения чужих приключений, к которым многим мастерам доводится обращаться, чувствуешь себя каким-то не таким, не правда ли? Складывается впечатление, что тебя в чем-то обвиняют.

К счастью, в ходе своих странствий по чужим мнениям я все же набрел на достаточное количество материала, подтверждающего, что использование чужих историй – это не так уж и плохо. Можно сказать, что и нормально, ведь мы все равно адаптируем их под себя, своих игроков и наш общий стиль игры. Чужой опыт – это вообще отличная тема, пока он полностью не заменяет тебе свой собственный.

Так что тут я успокоился и перестал совершенно зря клеймить себя за свою же игровую практику. Но возникла новая проблема: желание провести что-то свое не только никуда не делось, но стало даже сильнее! Увы, от практической реализации все стало еще дальше. И сейчас я попробую разобраться, почему так произошло и как, если это возможно, с этим можно бороться.

Ностальгия по идеалу

Думаю, что многим знакомы не только желание провести великолепную игровую сессию, но и некая тоска по прошлому. Детству, юности, школе или институту, когда все было проще, лучше, трава была зеленее, солнце ярче, а драконы толще.

Одна из проблем, мешающих лично мне всерьез взяться за что-то абсолютно свое – это как раз ностальгия. По тем историям, что я смотрел или читал в прошлые годы, в которых путешествия, сражения или интриги, описанные авторами (или позднее ими переработанные, если мы говорим о народных произведениях), западают в душу и остаются там навсегда.

Путешествия индийского принца Рамы (пусть и в усеченном варианте, буду честен) надолго стали для меня примером настоящих приключений: там были проблемы, были подлые враги, настоящие друзья и чудеса, которых нет в нашей жизни. Затем были сериалы и мультсериалы про рыцарей, где сюжет растягивался не хуже, чем в какой-нибудь мыльной опере, а также, как ни удивительно, Dungeons & Dragons. Хотя в те далекие годы я не мог и предположить, какое большое место Dungeons & Dragons, уже как настольная ролевая игра, займет в моей жизни. Чуть позже был Толкин с его переосмыслением кельтской мифологии, Роберт Джордан, «Сага о Копье» и многое-многое другое.

Стоп.

Тут нужно остановиться и понять одну вещь: я не являюсь профессиональным писателем, и дело не только в отсутствии соответствующего образования, сколько писательского таланта и должной практики. По крайней мере, некоторые мои попытки что-то написать были не всегда удачными и быстро сходили на нет. А раз так, то почему я продолжаю мечтать о несбыточном, составляя потенциальное приключение мечты из частей чужих книг и кинопроизведений, хотя они уникальны именно на своем месте?

Я, конечно, знаю, что вдохновляться мировой культурой во всех ее проявлениях хороший тон, а расширение кругозора положительно влияет на качество описаний, мотивации персонажей и вообще наполненность игрового мира. Но пока я ставлю их во главу угла, у меня вряд ли получится создать что-то действительно свое.

Да, это все еще отличная идея брать за основу странствий путешествие Братства Кольца или Бильбо, если речь заходит о более добросердечной игре; как и нормально добавить во взаимоотношения персонажей немного неоднозначности, вдохновляясь, в том числе, близнецами Маджере из «Саги о Копье» или «Элриком из Мэлнибонэ». Даже сделать весь мир, по сути, черно-белым, каким он отображен во многих сагах и сказаниях средневековья, в коих предательство практически синоним смертного греха, а светлый рыцарь остается таковым до самого конца (чаще всего печального).

Только все это должно быть отражением, а не абсолютной копией.

Злостный перфекционизм

Еще одна проблема, пусть она может показаться крайне похожей на предыдущую, – это наше личное стремление к идеалу. Не к тому, что таится в прочитанных нами книгах или увиденных нами фильмах. Нет, к тому, что мы создаем себе сами, желая, в том числе, показать себя с лучшей стороны.

Мы садимся за подземелье, но вскоре пишем модуль. Мы готовим модуль, и замахиваемся на кампанию. Кампания, что логично, превращается в сеттинг. Конечно, иногда можно начать с более крупного этапа и на нем и закончить, но тут в дело вступают детали.

Десятки имен, проработанные предыстории, гимны, песни и кабацкие шутки. Обязательно гербы и генеалогия каждого графа до восьмого колена, а еще лучше – до сотворения вашего мира. И, конечно же, нельзя обойтись без полноценной мифологии, благо тут на помощь приходит литература всего мира.

Вы можете сказать, что я чересчур напираю на подготовку, и все это можно сделать через импровизацию? Конечно, но не стоит забывать, что у нее тоже есть свои приемы – все эти упражнения в свободное время, блокнотики для внезапных мыслей, списки и карточки.

Не спорю, все это полезно, но тогда, когда используется в меру. Если вы не лишены определенной доли тщеславия, как, например, и я, то вполне логично хотите провести идеальную игру в идеальном мире, где не играешь, но живешь! Тем более, что это вполне перекликается с нашими полузабытыми воспоминаниями и ассоциациями из предыдущего раздела.

И тут я вновь вынужден остановиться.

Знаете, за последние два года я ни разу не обращался к своим собственным мирам во многом из-за всего этого. Небольшое отступление по Frostpunk не считается, так как это все равно чужой материал. Мне постоянно кажется, что я что-то недорабатываю, чего-то не хватает или что мои идеи – лишь блеклое отражение уже существующих, отточенных до совершенства тропов и декораций. И это очень грустно, так как подобные размышления ведут к разочарованию, а оно еще сильнее снижает мотивацию делать что-нибудь свое.

Учитывая, что я до сих пор не выбрался из этой «волчьей ямы», я не уверен, что смогу действительно помочь кому-либо с подобной проблемой. Однако попробовать – это уже первый шаг к решению. Так что я бы предложил немного расслабиться и не делать из отдельной игры фокус всей вашей жизни, смириться с неизбежностью повторений и заимствований, а также ограничиться необходимым минимум, который комфортен вам, если речь заходит о подготовке или развитии вашего навыка импровизации.

Ведь если взглянуть на любое из имеющихся приключений пятой редакции под микроскопом, то мы поймем, что все это было раньше, может быть под другим соусом, но все же. Авторы книг тоже люди, и они-то уж точно читали что-то перед тем, как взяться за собственные произведения. Чтобы после этого в них не проникли чужие идеи, нужно быть гением, ну или сумасшедшим. В любом случае, это не мешает многим из них быть отличными историями, к которым хочется вернуться, и которые пополняют вашу собственную копилку воспоминаний.

Играть и водить в любом случае лучше, чем этого не делать, какой бы идеальный мир вы не пытались построить у себя в тетради или на компьютере.

Круг избранных

Не обойдемся мы и без человеческого фактора, естественно. Ведь НРИ – это коллективное занятие, хоть бы даже и с автором приключения, если мы вспомним о ныне ставших редкими «одиночных» модулях.

Однако мы говорим о более традиционных формах игры, так что без людей никуда. Но главный вопрос – каких людей? Можно долго спорить о том, какие именно свойства подойдут для своих собственных приключений или сеттингов, но однозначного ответа в любом случае не будет. По крайней мере для меня.

Хорошо знакомые игроки приятны в общении, они готовы закрыть глаза на некоторые пробелы или, наоборот, подметить их, но в любом случае вы все уже привыкли к какому-то стилю или течению игры, к каким-то «внутренним» шуткам или мнениям относительно правил и игровой логики. И что-то пройдет мимо, будет просто принято или проигнорировано. И уже этого достаточно, чтобы начать сомневаться – ведь мы же говорим о ситуации погони за идеалом. Возможно, что просто стоит относиться к этому чуть проще и понимать, что в компании знакомых людей водить будет комфортно и приятно?

Но и у малознакомых или редко играющих в одной с вами компании людей есть свои плюсы. Как раз в разнице ожиданий кроется тот самый конфликт, из которого может родиться нечто новое, интересное и интригующее. Да и вам самим будет легче переключиться на, возможно, другой стиль вождения или изложения. Хотя, конечно, всегда есть риск, что игра будет провальной, ожидания и пожелания будут настолько различны, что за спорами и пересудами приключение будет потеряно, ну и так далее…

Водя готовый материал, я всегда могу опираться на его условный авторитет, да и правила organized play обычно позволяют отсекать излишне личные ожидания. А вот сделав что-то свое, мне остается уповать лишь на умение договариваться, а с этим бывают проблемы даже у лучших из людей, что уж говорить о Мастерах. Не буду скрывать, что сам процесс вождения может одновременно как создать ложное чувство превосходства над другими, так и болезненное ощущение несоответствия чужим ожиданиям.

Суммируя вышесказанное, я вряд ли дам неожиданно новый для нашего времени совет, как самому себе, так и другим: чтобы суметь провести хорошую игру, не опираясь на чужую репутацию и правила поведения, нужно слушать окружающих, воспитывая в себе не только навыки импровизации, но и терпения к отличиям чужого мнения. Для этого не нужно рождаться кем-то особенным, но порой этот навык может потребовать огромной работы над собой. И тут может помочь лишь практика, да наблюдение за поведением других Мастеров за их столами, то есть, опять же, практика.

Итоги

Когда я только планировал написание данного текста, меня вдохновляли мои собственные воспоминания о детстве и те смутные желания, которые я до сих пор испытываю в отношении вождения D&D. Однако чуть позже я понял, что просто рассказать о своих мечтах и чаяниях – это пока что не то, чем мне стоит делиться. Прежде всего, по причине их незавершенности. А почему они не завершены? Правильно, именно этот вопрос и стал центральным.

Универсальные решения, как мне кажется, являются утопией, поэтому я всегда смотрел на свои же переводы со здоровой долей скепсиса и старался пропускать их через собственный опыт для нахождения более удобного и органичного пути применения. То же самое и сейчас – я уверен, что у каждого из вас были свои собственные проблемы на предмет создания/развития/использования своих идей или миров, в том числе и не подпадающие под мое деление.

Пусть будет так.

В конце концов, каждый волен рассказывать свои истории и создавать свои миры. А это искусство в той или иной форме свойственно нам еще с первобытных времен, дожив и до современности. Достаточно заметить, что свой первый опыт знакомства с миром чужого воображения я получил от своего отца, а он вовсе не деятель искусства, и тем более не Мастер Подземелий. Просто человек, который придумывал и рассказывал сказки перед сном. Вот тогда все и началось.

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s