Миры Дизайна: «Старая школа» в ролевых и иных играх – Часть 1. Провал и повествование


Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-miry-dizaina-staraya-shkola-v-rolevyh-i-inyh-igrah-chast-1

Текст lewpuls от 4 января 2019

Для меня разница между «старой школой» и всем остальным не в правилах, но в отношении. Возможен ли провал, а то и проигрыш, или же нет? Это игра или же встреча по рассказыванию историй.

Заметьте, что здесь «рассказывание историй», а не их создание. Каждая НРИ включает в себя историю, но вопрос в том, кто ее создает, игроки или ДМ?

Включение нескольких статей по «Старой школе» в мою колонку было неизбежно.

“ . . . настольные ролевые игры не имеют сюжета. В них есть ситуации по ходу кампании, приключения или сцены, с которыми игроки вольно взаимодействовать так, как они хотят – пока они готовы к последствиям!” – Джеффро Джонсон (автор книги Appendix N)

Впереди будет еще три (огромных) части, так как понимание этой темы фундаментально для рассуждения о том, что некоторые из нас (как минимум) называем ролевыми играми, и материала гораздо больше, чем может вместить одна или две статьи (я пытался). Я размышлял о заданном вопросе: «Что может сделать ДМ, когда персонаж игрока творит что-то безумное или же абсолютно неподходящее во время игры?». Ответы были различными в зависимости от целей отвечающего. Ответ Старой школы: «Позвольте персонажу пострадать от последствий его действий». Но для принадлежавших к Новой школе это было более комплексной проблемой, так как действия персонажа могли затруднить, если не сделать совсем невозможным, процесс рассказывания истории, запланированной ДМом для приключения.

Скорее всего, каждый, кто читает этот текст, видел и, возможно, обсуждал термин «Старая школа» в связи с ролевыми играми. Когда я возвращался в игровое сообщество несколько лет назад, я не был уверен, что он означает. Казалось, что существует множество определений, но теперь я вижу, что основная граница лежит не в правилах. Она, скорее, в отношении ДМ и игроков к проигрышу и провалу. Именно это лежит в основе гневной тирады Джеффро, хотя он и описывает его в терминах сюжета и истории, но они близко с этим связаны.

Как я уже говорил, здесь будет три части. Во второй мы поговорим о правилах, вождении и управлении течением игры, а также отражении обеих школ вне НРИ. И в третьей части мы поговорим о различиях на игре как таковой.

Я не буду сторонником «единственного верного пути», как Джеффро («у воров должен быть d4 хит дайс» — пример подобного). Хоть я пишу о НРИ, как об играх, а не помощниках повествованию или же игровых площадках, но я описываю, а не предписываю, даже если я очевидно предпочитаю Старую школу. Так что давайте продолжим.

Если это игра (Старая школа (СШ)), то существует немалая вероятность того, что вы можете проиграть, вы можете не преуспеть. Если это повествовательная сессия, без возможности вам проиграть, то это что-то другое. Это похоже на кооперативную настольную игру, которую вы не можете проиграть – так зачем же в нее вообще играть?

С точки зрения истории, в СШ игроки пишут свою собственную историю, а ДМ им в этом помогает. Мастер задает ситуацию и позволяет игрокам с ней разобраться (в видеоиграх это иногда называется «песочницей», хотя видеоигры склонны ограничивать историю возможностями программного кода вместо живого ДМа). Другим экстремальным примером является ситуация, где Мастер рассказывает игрокам историю по ходу игры (в видеоиграх это называется линейной игрой, где повествование всегда заканчивается одинаково).

Если ведущий относится к Старой школе и ведет одно и то же приключение для нескольких разных групп, то, скорее всего, результаты будут различны для них всех. Если же ДМ принадлежит к другой крайности, общая форма приключения будет каждый раз одинаковой, различия же возникнут лишь в деталях.

Приключения Старой школы обычно сильно полагаются на кооперацию, поскольку персонажи УМРУТ, если не будут действовать сообща. Новая школа не требует кооперации, вы в любом случае выживите.

Нет ничего необычного, что с ростом хобби доля игроков в варгеймы (теперь это сравнительно небольшое увлечение) значительно уменьшилась. Многие игроки даже не принадлежат к этому хобби, так что они даже как бы и не «игроки» по старым понятиям, потому что единственная игра, которую они играют – это НРИ. Многие люди хотят, чтобы их игры стали историями, так что переход от Старой школы к чему-то другому неудивителен.

D&D пятой редакции несет на себе метку новых игровых методов, здесь много лечения, а также такое несуразное заклинания клирика как revivify, доступное прямо с пятого уровня.

Конечно, существуют различные оттенки обеих крайностей. Различные методы вождения НРИ. В следующий раз я поговорю об иных различиях между Старой школой и новыми путями игры – о Правилах и Управлении течением игры, а также сравню их с не-ролевыми играми.

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s