https://vk.com/@dungeonsandsuffering-gramotnaya-podgotovka
текст Justin Alexander от 26 мая 2018 года

Многие ДМы, возможно, что даже большая часть, плохи в подготовке.
Это верно даже для тех, кто ведет хорошие игры. Вы часто будете слышать мантру о том, что если всем нравится ваша игра, значит вы сделали все правильно! Существует множество проблем, связанных с этой идеей (начиная с того факта, что удовольствие от игры далеко не бинарная величина), но привычка к плохой подготовке – это действительно важный контрпример. Если вы тратите пятнадцать часов, чтобы получить те же результаты, что вы могли бы за час подготовки, подумайте, что бы вы могли сделать за освободившиеся четырнадцать часов (и не только в остальной вашей жизни – подумайте о тех вещах, что вы могли бы сделать для улучшения опыта, полученного вами и вашими игроками).
Малоценная подготовка
И это приводит нас к самой, наверное, распространенной проблеме подготовки – ДМам, что выгорают от малоценной (или вообще не имеющей ценности) подготовки. Они либо тратят неизмеримое количество времени на подготовку материала, который никогда не пригождается за столом и/или готовят тот материал, что не делает лучше то, что происходит за столом.
Одна из причин малоценной подготовки кроется в опубликованных сценариях. Многие НРИ не включают в них значимых советов по подготовке, а те, что включают, обычно неадекватны или говорят не о том (зачастую это происходит от того, что их пишут дизайнеры, что сами занимаются плохой подготовкой; эта проблема, в принципе, свойственна всему хобби). Вследствие этого множество Мастеров обращается к опубликованным сценариям как к примеру того, что они должны делать.
К сожалению, те являются ужасным примером того, как ДМ должен готовиться. И я осуждаю в том числе и все свои профессионально изданные сценарии.
Во-первых, даже в идеальном случае, то, что я должен написать для ясной передачи идей из моей головы кому-то, кого я никогда не встречал, ОЧЕНЬ отличается от тех заметок, которые нужны мне для проведения сценария. Ниже вы найдете цитату из домашнего сценария, которую кто-то послал мне для оценки.
«В этой скалистой пещере, что почти не отличается от остальных пещер в регионе, живет восемнадцать гоблинов. Если это утро, мужчины спят, а женщины готовят завтрак. Если это день, мужчины уже ушли, а женщины остались. Вечером, однако, все гоблины на месте. Вам нужно аккуратно оценивать, насторожили ли действия персонажей игроков в других частях пещеры гоблинов. В этом случае мужчины либо оставят одного-двух для защиты женщины в течение дня, либо все они останутся дома, если опасность выглядит достаточно серьезной».
Оставив в стороне весьма расточительный стиль описания, давайте решим, кто этот «вы» в тексте? Если это то, как вы готовите свои сценарии для вашего личного использования, с кем вы тогда разговариваете? Вам не нужно объяснять свои намерения самому себе.
Во-вторых, большая часть опубликованных сценариев плохи. Это не такое уж удивительное открытие (Закон Старджона: 90 процентов чего угодно — ерунда), но они зачастую систематически плохи в том, что в массе своей заставляют ДМов верить, что эти сценарии «должны» готовиться тем или иным способом, что приводит к тому, что их собственные сценарии становятся плохими.
Рельсы, возможно, наиболее распространенный пример. Но в терминах плохой подготовки, более разрушительным примером является «Выбери свой дизайн приключения», побуждающий Мастеров тратить свое время на подготовку сводных таблиц, наполненных все возрастающим количеством материала, который, и они это знают, никогда не будет использован, так как создан НЕ для того, чтобы быть использованным.
В-третьих, эти проблемы лишь обостряются тем фактом, что немалая часть аудитории читает опубликованные сценарии, как некую форму художественного романа вместо того, чтобы искать в них инструмент для создания запоминающегося опыта за игровым столом. Что еще важнее – компании, занимающиеся НРИ, знают об этом и пишут свои сценарии, чтобы удовлетворить подобную аудиторию.
Ниже слова Джеймса Джейкобса, креативного директора Пайзо, ответственного за Тропы Приключений:
Пайзо более или менее реализовало себя как игровую компанию (а не только лишь как онлайн-магазин НРИ), так как приключения продаются. Если они сделаны правильно. И под «правильно» я подразумеваю «интересны для чтения».
Поскольку я подозреваю, что большинство приключений, опубликованных игровыми компаниями, никогда не играются большинством тех, кто их читает.
И приключения, которые рассказывают истории, ИНТЕРЕСНО читать (если они созданы для этого).
Скажу прямо, я понимаю внеигровую притягательность чтения сценария НРИ. Это акт исключения, который имеет место во время чтения сценария и представления того, как описанные ситуации могли бы быть реализовать свой по сути уникальный (и интересный) опыт. И я понимаю коммерческую необходимость обращаться к как можно более широкой аудитории, чтобы сделать свои продукты доходными, особенно в индустрии подобной НРИ, где ваши продажи достаточно бледны даже в лучшие из времен.

Проблема в том, что существует немало вещей, который вы можете сделать как автор, чтобы повысить удовольствие читателя, но они неблагоприятны для ведущего. И, как я вижу в издаваемых приключениях, этих элементов становится все больше: раздутые описания; материал, построенный так, что читатель придет к «Шокирующей развязке!» вместо того, чтобы быть удобным для ДМа; нити повествования и информация о предыстории, которые даже нет особой необходимости узнавать со стороны игроков.
Некоторые писатели делают это, так как они намеренно нацелены на рынок читателей. Некоторые даже не водят приключения сами и пишут на основе своих предпочтений в роли читателей (это до шокирующего распространенное явление, которое зачастую поощряется издателями, которые относят к слову «плейтест» как к тому, что у вас выросла бы вторая голова). А некоторые писатели просто следуют примерам, которые они увидели в печати, и которые они считают «верными».
Многие ДМы следуют похожим импульсам – они ищут пример, у которого учатся готовить свои игры, и эти примеры зачастую даже не созданы для проведения игры.
Малые объемы подготовки
Однако существуют обратная сторона малоценной подготовки.

Наиболее распространенная форма – это философия «подготовки в небольшом объеме» или «нулевой подготовки». Вы найдете подобное в игра, которые созданы под нее, вроде Technoir или Lady Blackbird(вместе с целой тонной повествовательных игр вроде Ten Candles, Hillfolk, Fiasco, ну и так далее), но ее также позиционируют как более общую философию того, как могли бы быть подготовлены традиционные сценарии НРИ.
Подобные стратегии могут быть очень эффективны и полезны в определенных обстоятельствах (в прошлом я много говорил о пользе НРИ опыта, который мог быть получен и сыгран также просто, как многие настольные игры. Система с небольшим объемом подготовки – это один способов достичь подобного результата). Но для более опытных ДМов она раскрывает глаза на тот факт, что их подготовка слишком раздута, неэффективна и бесполезна. У некоторых их малоценная подготовка была настолько плоха, что у нее действительно было отрицательное значение. Попросту не готовить ничего оказывается гораздо лучше, чем то, что они делали до этого.
Это ведет к тому, что некоторые начинают верить, что любая подготовка – это плохо. Но это преувеличение, которое ловит некоторых Мастеров в ловушку остановки в развитии, которое может налагать не меньше ограничений, чем их собственная малоценная подготовка.
Даже в менее экстремальных случаях, философия небольшой по объеме подготовки может соблазнять ДМов тем, то они решили проблему, хотя на самом деле они ее просто замаскировали. Они обнаруживают, что подготовка, которой они занимались, не работает, они занимаются ею меньше, и игра становится лучше! Все ведь хорошо? Проблема решена!
Только ведь они не перестали заниматься подготовкой, которая не работает…они просто уменьшили ее объемы. Есть меньше цианистого калия – это неплохо, но что вы действительно должны делать – так это не есть цианистый калий.

Вы можете найти пример этого в первой секции The Lazy Dungeon Master Майкла Е.Шеа. Книга несет в себе хорошую мысль о том, что ДМы тратят много времени на подготовку, которая не добавляет ценности их играм, но альтернативная структура, которой учит книга, это подготовка четырех вещей (каждой на карточке 3*5):
- Стартовая сцена
- Три пути, по которым может пойти приключение
Эти пути могут быть как «Выбери свое приключение» (где после стартовой сцены персонажи игроков могут выбрать один из трех путей или же ни один из них), в случае которого вам нужно подготовить четыре вещи, их которых как минимум четыре не будет использованы. Или же оно превратится в линейную, предопределенную последовательности. Но поскольку ДМ не потратил достаточно времени на эту последовательность, то аргумент Шеа состоит в том, что тогда Мастер скорее всего не захочет ею воспользоваться, как если бы это была бесполезная подготовка.
Шеа осознает, что основанная на сюжете подготовка не работает, но в отсутствие иной парадигмы, его единственный совет – меньше заниматься ею.
Грамотная подготовка
И это в итоге приводит нас к грамотной подготовке – пути, на котором вы делаете акцент в своей подготовке на том, что имеют высокую ценность, попутно избегая того, что либо не несет в себе необходимости, либо будет выброшено по ходу игры.
Приняв во внимание то, что цель философии подготовки малых объемов состоит в снижении количества времени, уходящего на подготовку, мы признаем, что это не далеко не основная цель грамотной подготовки (хотя и может быть ее побочным эффектом). Когда вы практикуете ее, ваша цель в том, чтобы каждое мгновение, которое вы тратите на подготовку, максимизировало позитивное влияние на ваши игровые сессии. Вы можете даже начать тратить больше времени на подготовку. Например, я потратил десятки часов, готовясь к кампании Eternal Lies, но результат включал в себя сотни объектов и визуальных элементов, что создали уникальный и запоминающийся опыт для всех за игровым столом.
Грамотная подготовка – это долгое и упорное размышление о ваших методах подготовки, чтобы найти способы достичь тех же (или лучших) результатов с меньшими затратами времени (или же использование того же временного объема для больших достижений).
Так что давайте поговорим о том, как она выглядит.
В следующей части.