https://vk.com/@316251277-contribution06
Следующий ниже текст применим как игроками для создания своих персонажей так и мастером для создания NPC. Материала будет много и он будет разбит на несколько частей. Не обязательно определять каждую переменную — используйте только то, что вам действительно нужно и что вы считаете важным для ваших персонажей.

ЛЛичность
Когда мы говорим о личности в контексте игры мы имеем ввиду такие вещи, как мотивация персонажа, эмоциональное состояние, миропонимание, и как он ведёт себя в различных ситуациях. Богатство кампании часто произрастает из мелких деталей, забавных событий и неожиданного действия, и всё из этого более вероятно, когда персонажи (включая NPC) имеют личностные элементы, делающие их нетипичными.
11. Основной мотив.
Основной мотив – это основная цель жизни персонажа. Это основа его взглядов на мир и то, что в конце концов побуждает его к действиям. Хотя каждый отдельный поступок может быть сиюминутно выгоден, основной мотивзадаёт цели и поведение персонажа.
Одного основного мотива вполне достаточно и, даже если вы хотите больше, лучше остановиться на одном. Если вы горите идеей множества основных мотивов, пусть один будет основным, а другие – побочными. Чем больше мотивов у вашего персонажа, тем менее они значимы становятся для игры.
d100 основных мотивов:
1-3 | Достижения | Преодолеть препятствия и преуспеть; стать лучшим
4-6 | Приобретения | Получить имущество/богатство
7-9 | Восхищение | Быть желанным(-ой), почитаемым(-ой) другими
10-12 | Равновесие/мир | Привести всё в гармонию
13-15 | Благодеяние | Защищать беспомощных, лечить больных, кормить голодных
16-18 | Хаос | Разрушать, вызывать смятение и раздор
19-21 | Соревнование | Создавать/искать ситуации, основанные на правилах, с выигрышем/проигрышем; побеждать в состязаниях
22-24 | Конфликт | Искать или создавать соперничество, борьбу или вражду
25-27 | Завоевание | Покорять другие народы и нести им свою культуру и правила
28-30 | Порча/коррупция | Грабить, разорять, унижать, и портить
31-33 | Созидание | Строить или делать новое (искусство, культура, изобретения, дизайн и проч.)
34-36 | Разрушение | Истреблять, разрушать, уничтожать
37-39 | Открытие/приключение | Исследовать, раскрывать тайны, стать первооткрывателем
40-42 | Семейственность | Вступить в брак, завести потомство, жить семейной жизнью
43-45 | Образование | Предоставлять информацию, учить, освящать, тренировать
46-48 | Увеселение | Развлекать, восхищать, восторгать других
49-51 | Порабощение | Заставлять других служить себе
52-54 | Гедонизм | Наслаждаться всем чувственным
55-57 | Героизм | Стать отважным и обрести почет, сражаясь и жертвуя собой
58-61 | Освобождение | Освободить себя или других от рабства или заключения
62-64 | Любовь | Испытывать/разделять влечение и эмоциональную привязанность, романтическую или платоническую
65-67 | Благородство/честь | Превозносить идеалы великодушия, честности, храбрости и учтивости
68-70 | Порядок | Упорядочивать, организовывать, уменьшать хаос
71-73 | Игра | Веселиться, наслаждаться жизнью
74-76 | Власть | Контролировать и вести других
77-79 | Обращение | Распространять систему взглядов, убеждений; внушать ее принципы другим
80-82 | Безгрешность | Достигнуть состояния морального или духовного совершенства для себя или других
83-85 | Неповиновение | Бороться с властью, подрывать авторитет
86-88 | Признание | Получить признание, социальный статус, одобрение
89-91 | Служение | Следовать за личностью, правительством, орденом, религией и проч.
92-94 | Мучения | Причинять боль и страдания другим или себе
95-97 | Понимание | Искать знание или мудрость (духовное, научное, магическое и проч.)
98-00 | Саморазрушение | Позволять или принимать участие в саморазрушительном поведении
Я призываю вас не ограничиваться этим выбором, создавайте свои собственные мотивы, однако, убедитесь, что они обобщаемы и тематичны. Например, Соревнование это то, что может мотивировать персонажа во многих ситуациях на протяжении его жизни, тогда как Месть так работать не будет, и больше подходит на роль Квеста. Но, если вы всё же хотите мести, на её оттенок будет влиять основной мотив – можно представить, как он будет различаться, если мотив персонажа – Благодеяние/Разрушение/Освобождение/Мучения. Вы также можете конкретизировать представленные варианты. Например, вместо Созидания, более узкое —Изобретение. Главное – будьте осторожны, и не сделайте мотив слишком узким, но если у вас так все-таки получилось, подумайте о том, чтобы выбрать дополнительные мотивы, чтобы персонаж не был ограничен в вариантах действий.
22. Эмоции и Основные Черты
Теперь нам нужно знать, как ваш персонаж чувствует и думает, чтобы, в конечном итоге, определить, как он будет себя вести.
Начнем с эмоциональных предрасположенностей (ЭП) и настроений. ЭП описывает обычное эмоциональное состояние или «состояние покоя» персонажа. Это не значит, что персонаж ограничен ЭП, оно просто сообщает эмоцию, которую персонаж скорее всего испытывает в любой отдельно взятый момент.
Эта черта может быть использована, чтобы помочь вам понять как персонаж скорее всего прореагирует на ситуацию, а так же как его видят другие.
Никогда не связывайте ЭП с мировоззрением — можно быть веселой Злодейкой и сердитым Добряком.
d10 эмоциональных предрасположенностей:
0 | Веселый
1 | Тревожный
2 | Меланхоличный
3 | Любопытный
4 | Спокойный
5 | Сердитый
6 | Высокомерный
7 | Восторженный
8 | Безразличный
9 | Пристыженный
Уровень возбудимости показывает насколько легко кто-то испытывает сильные эмоции. Фактически, это уровень эмоциональной стабильности. Эмоционально неустойчивый персонаж фонтанирует эмоциями, а флегматичный — эмоционально устойчивый и сдержанный.
d6 Эмоциональной Возбудимости:
1-2 | Неустойчивый
3-4 | Уравновешенный
5-6 | Флегматичный
Если основной мотив рассказывает о глобальных побуждениях персонажа, то основные черты показывают, как он скорее всего будет реагировать в тех или иных ситуациях. Они помогают определить, как персонаж видит мир и как он движется внутри него. Для игроков, которым не нужно много деталей, чтобы дать личности персонажа достаточно индивидуальности, хватит основного мотива, ключевой эмоциональной предрасположенности и пары основных черт.
Хотя в реальности эти черты и выражаются широким спектром, в целях игрового упрощения они были разделены на чёрную и белую категории. Несмотря на это, вы не должны переставать искать в своём персонаже оттенки серого.
2d4-1 основных черт:
1 | светлая | Оптимистичный | Идеалист, уверенный, доверчивый, полный надежд, оживлённый
1 | темная | Пессимистичный | Циничный, мрачный, недоверчивый, полный дурных предчувствий, смирившийся
2 | светлая | Сознательный | Трудолюбивый, честный, ответственный, дотошный, прагматичный
2 | темная | Недобросовестный | Ленивый, лживый, ненадёжный, манипулятивный, небрежный, непрактичный
3 | светлая | Сдержанный | Сознательный, сосредоточенный, спокойный, вдумчивый
3 | темная | Спонтанный | Капризный, ветреный, гиперактивный, стремительный
4 | светлая | Бесстрашный | Дерзкий, безрассудный, доблестный, бесстрашный, дерзкий, уверенный в себе
4 | темная | Осторожный | Робкий, параноидальный, бдительный, нервный, колеблющийся
5 | светлая | Уступчивый | Тёплый, эмпатичный, терпимый, прощающий, непредубеждённый, легко приспосабливающийся, альтруистичный
5 | темная | Несговорчивый | Холодный, жесткий, напряжённый, неподатливый, ограниченный, вздорный, скупой
6 | светлая | Обаятельный | Разговорчивый, откровенный, увлекательный, трогательный
6 | темная | Сдержанный | Застенчивый, одиночка, молчаливый, уклончивый, загадочный
7 | светлая | Традиционный | Ортодоксальный, официальный, соль земли, традиционный, общепринятый
7 | темная | Инакомыслящий | Мятежный, креативный, шокирующий, вольнодумный, экзотичный
Базовый Профиль
Определив основной мотив, эмоциональную предрасположенность, уровень эмоциональной возбудимости и основные черты, мы получаем для нашего персонажа цельный профиль личности, покрывающий практически любую ситуацию, в которую он может попасть.
продолжение следует…