https://vk.com/@316251277-contribution025

Как сделать модуль интересным и запоминающимся? Как вызвать у игрока яркие эмоции? Подходы всегда разные и индивидуальные для каждого игрока, но вот вам мои ТОП 10. Поехали!
- Наполняйте сюжет действием. Не бесконечными боевыми сценами, а именно «движухой». Если действие происходит быстро, напряженно, заставляет игроков реагировать молниеносно, действовать, проявлять по максимуму способностей своих персонажей — это очень хорошо, это запоминается. Один из вариантов такого подхода — «Враги на хвосте!» — ситуация заставляет партию делать что-то убегая (при этом максимально быстро). Заставляйте персонажей и игроков нервничать.
- Удивляйте своих игроков. Отправляйте персонажей в иные измерения, далекие города и страны, в совершенно иную среду обитания, где всё (или очень многое) не так. Их язык не понимают, кивок воспринимается как отказ, мотание головой и разведение руками как согласие. Отправляйте их в города где не принимают их пресловутые золотые монеты, а валютой считаются трудочасы. Это отличная база для отыгрыша, много смеха и загадок, незнакомые противники и ситуации. Но будьте осторожны, это требует от мастера артистизма и хорошей памяти.
- Красочные и запоминающиеся NPC. Заставьте игроков полюбить их или возненавидеть. Если игроки еще долго и с дрожью вспоминают вспоминают волшебного дракончика, устроившего партии незабываемую прогулку по лесу или местного тролля, которого считали виновником всех преступлений в округе, а на самом деле он оказался тихим, мирным и даже нарисовал портреты приключенцев на долгую память о их знакомстве — это же прекрасно.
- Красочные и напряженные сцены. Развивайте в себе талант передавать «картинку». Не просто читайте описания сцен, а представляйте их в своей голове и описывайте. Они должны быть шокирующими, смешными, омерзительными, напряженными, то есть, вызывать у игроков и их персонажей эмоции. Наполняйте повествование мелочами — запахами, криками, порывами ветра, тяжелым дыханием израненных и уставших воинов.
- Наполняйте сюжет необычными поворотами. Пропавшая дочь бургомистра на самом деле сбежала в бордель, а местный глава разбойников на самом деле заботится о благополучии своего народа больше, чем его законный мэр. «Перевертыши» — некие NPC, помогающие партии на протяжении нескольких предыдущих сессий, те кого все любят, уважают, кого персонажи знают как облупленных, но в конечном счете, оказывающимися самыми главными злодеями. Но нужно быть аккуратным, нельзя перебарщивать — иначе, партия может потерять доверие вообще ко всем NPC, а вы в свою очередь утратите одну из главных возможностей влиять на игру.
- Необычные противники. Пусть каждое сражение не будет похоже на предыдущие, даже постоянно встречающиеся группы орков на пути партии могут не только выглядеть по разному, но и использовать различную тактику в битве. Кто то кидается в гущу сражения очертя голову, а кто то обходит с флангов, прикрывает товарищей, старается измотать персонажей игроков дожидаясь подкрепления.
- Небольшие происшествия. Те, что не зависят ни от внешнего мира (по своей сути), ни от не игровых персонажей. Отлично подойдут «легкие» проклятия, заклятия и сглазы не наносящие прямого вреда. Такие что бы партия не свернула к ближайшему храму с выбранного пути. Например заклятие превращающее вид оружия персонажа в селедку (только вид, а не качества), или проклятие прогрессирующее со временем, например «проклятие духов леса», поначалу просто замедляющее персонажа при передвижении по лесу, а к исходу третьего дня, когда поздно сворачивать в храм, опутывающее его, во время сна с ног до головы, не давая пошевелиться.
- Реализм. Условный, конечно, но он просто необходим, чтобы игроки нормально воспринимали игровой мир, чтобы представления игроков о причинно-следственных связях в большинстве случаев соответствовали тому, что происходит в мире. К примеру в обычном городке каждый пятый не может быть стражником или воином и не все трактирщики это ушедшие на покой искатели приключений двадцатого уровня и так далее.
- Уникальная цель. Тут самое сложное угадать мотивы партии и дать им цель ради которой они континент перевернут. Это может быть что угодно, утраченная святыня, могущественный артефакт, то о чем все слышали и бродит множество легенд, но нет ни одного видевшего это воочию. Нахождение «уникальной цели» может не давать богатств, артефактов, славы, и, следовательно — не перегружать партию магическими предметами и деньгами, облегчая жизнь мастеру. Путь к этой «цели» может быть труден, тернист, далек и загадочен — и растянут на несколько встреч. Пусть персонажи игроков идут к своей «цели» просто ради того, чтобы почувствовать свою причастность к этому миру, чтобы когда они выйдут на пенсию им было что рассказать своим внукам сидя перед камином.
- Достойное вознаграждение. Хотя бы иногда давайте игрокам то, чего они вожделеют. Магические предметы и при том не просто «ворпальный меч +5», а более запоминающиеся и уникальные вещи, скажем, палочку магических снарядов, которую можно сломать и при этом она обрушит всю, накопленную в себе, магическую энергию на окруживших мага гоблинов. Но не стоит зацикливаться на грудах золота и артефактах, ведь не зря же в книгах правил описаны все эти деревни и замки. Дайте партии в качестве награды, например, поместье, которое они только что зачистили от вампиров, или сертификат на поцелуй первой красавицы деревни а может быть грамоту, ключ от города и звание почетного жителя этого городка.