Как написать приключение. Часть 3. Общие понятия.


https://vk.com/@316251277-contribution025

Как сделать модуль интересным и запоминающимся? Как вызвать у игрока яркие эмоции? Подходы всегда разные и индивидуальные для каждого игрока, но вот вам мои ТОП 10. Поехали!

  1. Наполняйте сюжет действием. Не бесконечными боевыми сценами, а именно «движухой». Если действие происходит быстро, напряженно, заставляет игроков реагировать молниеносно, действовать, проявлять по максимуму способностей своих персонажей — это очень хорошо, это запоминается. Один из вариантов такого подхода — «Враги на хвосте!» — ситуация заставляет партию делать что-то убегая (при этом максимально быстро). Заставляйте персонажей и игроков нервничать.
  2. Удивляйте своих игроков. Отправляйте персонажей в иные измерения, далекие города и страны, в совершенно иную среду обитания, где всё (или очень многое) не так. Их язык не понимают, кивок воспринимается как отказ, мотание головой и разведение руками как согласие. Отправляйте их в города где не принимают их пресловутые золотые монеты, а валютой считаются трудочасы. Это отличная база для отыгрыша, много смеха и загадок, незнакомые противники и ситуации. Но будьте осторожны, это требует от мастера артистизма и хорошей памяти.
  3. Красочные и запоминающиеся NPC. Заставьте игроков полюбить их или возненавидеть. Если игроки еще долго и с дрожью вспоминают вспоминают волшебного дракончика, устроившего партии незабываемую прогулку по лесу или местного тролля, которого считали виновником всех преступлений в округе, а на самом деле он оказался тихим, мирным и даже нарисовал портреты приключенцев на долгую память о их знакомстве — это же прекрасно.
  4. Красочные и напряженные сцены. Развивайте в себе талант передавать «картинку». Не просто читайте описания сцен, а представляйте их в своей голове и описывайте. Они должны быть шокирующими, смешными, омерзительными, напряженными, то есть, вызывать у игроков и их персонажей эмоции. Наполняйте повествование мелочами — запахами, криками, порывами ветра, тяжелым дыханием израненных и уставших воинов.
  5. Наполняйте сюжет необычными поворотами. Пропавшая дочь бургомистра на самом деле сбежала в бордель, а местный глава разбойников на самом деле заботится о благополучии своего народа больше, чем его законный мэр. «Перевертыши» — некие NPC, помогающие партии на протяжении нескольких предыдущих сессий, те кого все любят, уважают, кого персонажи знают как облупленных, но в конечном счете, оказывающимися самыми главными злодеями. Но нужно быть аккуратным, нельзя перебарщивать — иначе, партия может потерять доверие вообще ко всем NPC, а вы в свою очередь утратите одну из главных возможностей влиять на игру.
  6. Необычные противники. Пусть каждое сражение не будет похоже на предыдущие, даже постоянно встречающиеся группы орков на пути партии могут не только выглядеть по разному, но и использовать различную тактику в битве. Кто то кидается в гущу сражения очертя голову, а кто то обходит с флангов, прикрывает товарищей, старается измотать персонажей игроков дожидаясь подкрепления.
  7. Небольшие происшествия. Те, что не зависят ни от внешнего мира (по своей сути), ни от не игровых персонажей. Отлично подойдут «легкие» проклятия, заклятия и сглазы не наносящие прямого вреда. Такие что бы партия не свернула к ближайшему храму с выбранного пути. Например заклятие превращающее вид оружия персонажа в селедку (только вид, а не качества), или проклятие прогрессирующее со временем, например «проклятие духов леса», поначалу просто замедляющее персонажа при передвижении по лесу, а к исходу третьего дня, когда поздно сворачивать в храм, опутывающее его, во время сна с ног до головы, не давая пошевелиться.
  8. Реализм. Условный, конечно, но он просто необходим, чтобы игроки нормально воспринимали игровой мир, чтобы представления игроков о причинно-следственных связях в большинстве случаев соответствовали тому, что происходит в мире. К примеру в обычном городке каждый пятый не может быть стражником или воином и не все трактирщики это ушедшие на покой искатели приключений двадцатого уровня и так далее.
  9. Уникальная цель. Тут самое сложное угадать мотивы партии и дать им цель ради которой они континент перевернут. Это может быть что угодно, утраченная святыня, могущественный артефакт, то о чем все слышали и бродит множество легенд, но нет ни одного видевшего это воочию. Нахождение «уникальной цели» может не давать богатств, артефактов, славы, и, следовательно — не перегружать партию магическими предметами и деньгами, облегчая жизнь мастеру. Путь к этой «цели» может быть труден, тернист, далек и загадочен — и растянут на несколько встреч. Пусть персонажи игроков идут к своей «цели» просто ради того, чтобы почувствовать свою причастность к этому миру, чтобы когда они выйдут на пенсию им было что рассказать своим внукам сидя перед камином.
  10. Достойное вознаграждение. Хотя бы иногда давайте игрокам то, чего они вожделеют. Магические предметы и при том не просто «ворпальный меч +5», а более запоминающиеся и уникальные вещи, скажем, палочку магических снарядов, которую можно сломать и при этом она обрушит всю, накопленную в себе, магическую энергию на окруживших мага гоблинов. Но не стоит зацикливаться на грудах золота и артефактах, ведь не зря же в книгах правил описаны все эти деревни и замки. Дайте партии в качестве награды, например, поместье, которое они только что зачистили от вампиров, или сертификат на поцелуй первой красавицы деревни а может быть грамоту, ключ от города и звание почетного жителя этого городка.
Реклама

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s