Art of Rulings — Глава 6: Бросая воображаемый жребий


Перевод: Ангон

Оригинал: Art of Rulings – Part 6: Fictional Cleromancy

Написал Джастин Александер в ноябре 2015

Перевел Ангон в июле 2018

Banksy - Rat on a Chain

Многие Ведущие привыкли полагать, что каждая проверка навыка имеет только два возможных исхода: пытающийся осуществить свое намерение персонаж либо преуспеет в этом, либо нет. Либо он пройдет по натянутому над пропастью канату, либо упадет и разобьется насмерть.

На самом деле, когда мы принимаем решение бросить кубик, мы по сути говорим: “У этого действия могут быть разные исходы. Давайте вместе выясним, который из них случится.” Это бросок воображаемого жребия {fictional cleromancy} для определения фортуны. И если мы заявляем, что наш жребии может выпасть только на два возможных исхода, мы ограничиваем действенность этого предсказания судьбы {fortune telling}.

Градация результатов

Простейший способ отойти от простой дихотомии успеха и провала — это назначать задаче один показатель сложности {difficulty number}, но затем толковать результат, основываясь на величине успеха {margin of success} или величине провала {margin of failure}. Простейшая универсальная система исходов может выглядеть как-то так:

Успех

Частичный успех {Partial Success}

Частичный провал {Partial Failure}

Провал

В D&D можно назначить необходимые величины в 5 очков {5 points}. Если вы преуспели при проверке меньше, чем на 5, вы достигаете частичного успеха. Если вы провалили проверку, но ваш результат находится в пределах 5 очков от УС, вы страдаете только от частичного провала. Суть частичного результата в том, что он не дает всех выгод успеха или всех невзгод провала (а также нередко обеспечивает возможность предпринять дополнительные действия, чтобы улучшить свой результат).

Например, персонаж пытается перепрыгнуть через расщелину {chasm}. Ведущий требует проверки Прыжков {Jump check} с УС15. Если игрок выкинет 20 (величина успеха — 5), он легко перескочит расщелину и приземлится на другой стороне. С другой стороны, если он выкинет 16, он достигнет только частичного успеха, и Ведущий может рассудить, что персонаж успешно перепрыгнул расщелину, но неудачно приземлился и упал ничком на другой стороне. В то время как результат 12 (величина провала равна 3) может означать, что персонаж немного не допрыгнул, но сумел ухватиться за уступ {ledge} на дальней стороне расщелины (и теперь может подтянуться). Только если игрок выкинет 10 или меньше (величина провала 5+), персонаж беспомощно рухнет в расщелину.

Очевидно, что этот диапазон довольно легко расширить. (Простой пример: величина успеха 5+ на броске атаки в бою может давать +2 к урону, величина успеха 10+ — +4 к урону и так далее.) В некоторых случаях сама идея “успеха” или “провала” совершенно улетучится — вопрос будет состоять только в том, насколько хорошо (или насколько плохо) у персонажа получилось что-то сделать.

Другой подход к рассмотрению градации успеха — это назначение Ведущим множественной сложности {multiple difficulties} для задачи, у которой есть множество возможных исходов. Я часто использую этот прием для проверок Сбора Сведений {Gather Information}, например:

УССобранные сведения
10Несколько месяцев назад “Роберт” {“Robert”} наводил справки насчет каменщиков и плотников, которые могли бы искать работу. Если он и нашел кого-то, никто не знает кого.
15“Роберт” пытался купить ртуть, и в больших объемах. Он останавливался где-то на северном конце Старого Города {Old City}.
20“Роберт” останавливался в Разбитом Полумесяце {Broken Moon}, но его никто не видел уже некоторое время.

Стоит отметить, что эти два способа на самом деле — просто разные точки зрения на одно и то же явление.  Эту таблицу Сбора сведений можно с легкостью записать и вот таким образом:

УспехСобранные сведения
на 0+Несколько месяцев назад “Роберт” наводил справки насчет каменщиков и плотников, которые могли бы искать работу. Если он и нашел кого-то, никто не знает кого.
на 5+“Роберт” пытался купить ртуть, и в больших объемах. Он останавливался где-то на северном конце Старого Города.
на 10+“Роберт” останавливался в Разбитом Полумесяце, но его никто не видел уже некоторое время.

Испытание с неизбежным успехом

Теперь, когда стало понятно, что игромеханическое разрешение может выдавать диапазон результатов, можно сделать следующий шаг и осознать, что этот диапазон не обязан включать в себя все варианты. Возможные результаты не обязаны варьироваться от “унизительного провала” {“abject failure”} до “непревзойденного успеха” {“outstanding success”}.

Eclipse Phase - Posthuman Studios

Особенно полезным приемом, на мой взгляд, является “испытание с неизбежным успехом” {simple success test}, как оно называется в Eclipse Phase. Это действие, в котором персонаж так или иначе преуспеет — вопрос только в том, сколько времени это у него займет или насколько полным будет его успех.

Если учесть предыдущее обсуждение Взятия 1, станет видно, что испытания с неизбежным успехом могут возникать чисто математически при различных способах игромеханического разрешения действий. Успех может быть обеспечен вне зависимости от того, что у вас выпадет на кубике, так что единственная цель броска — определение качества успеха. (То же самое относится и к вышеприведенным таблицам Сбора сведений. Результат 9 или менее на проверке навыка означает провал: персонаж ничего не узнает о так называемом “Роберте”. Но если у персонажа модификатор +9 в навыке Сбор сведений, тогда успех ему обеспечен: он непременно узнает что-нибудь о “Роберте”, вопрос только в том, сколько сведений он соберет.)

На практике, конечно, не всегда необходимо осуществлять подобные игромеханические расчеты, чтобы обосновать испытание с неизбежным успехом. Можно просто решить, что, например, персонаж — профессионал в своем деле, а задание не похоже на то, которое профессионал мог бы со значимой вероятностью провалить. В этом случае можно либо согласиться по умолчанию и объявить, что действие было успешным, либо обратиться к воображаемому жребию, чтобы узнать степень успеха персонажа.

(Предположительно могут быть и проверки, в которых неизбежен провал, а игромеханическая проверка определяет только степень этого провала. Вообще, я подозрительно отношусь к такому подходу, поскольку, кажется, им чаще всего злоупотребляют, загоняя игроков на рельсы {enforce railroads} и тому подобное. Но можно представить себе ситуацию, в которой персонаж намеренно избрал направление действий, которое, как он знает, не может увенчаться успехом. Реальный пример подобного — вошедшая в легенду битва при Фермопилах.)

Провал с продвижением

Другая точка зрения на испытание с неизбежным успехом — это принцип провала с продвижением{failing forward}.

В основе своей провал с продвижением практически ничем не отличается от испытания с неизбежным успехом: игромеханический провал описывается как произошедший в мире игры {game world} успех с осложнениями.

(Ключевое различие, если таковое вообще существует, состоит в том, что при испытании с неизбежным успехом Ведущий принимает игромеханическое суждение о невозможности провала перед броском кубика, в то время как провал с продвижением — это толкование игромеханического провала после того, как он случился. Но на деле эта грань весьма размыта.)

Например, Лукас {Lucas} пытается взломать замок на двери архива {file room} и проваливает проверку навыка. Ведущий решает, что несмотря на это у Лукаса получилось открыть дверь… но это заняло слишком много времени, и его заметил ночной сторож {night watchman}. Или у него сломалась отмычка. Или он был заснят на камеру, и потом плохие парни смогут его выследить.

Вообще, существует множество полезных приемов, которые можно освоить, чтобы вырваться из стандартной парадигмы “успеха или провала” {success/failure}. Однако мне стоит предостеречь вас о том, что с термином “провал с продвижением” связаны кое-какие пагубные идеи.

Во-первых, некоторые игроки необычайно идеализируют провал с продвижением и полагают, что этот прием должен использоваться постоянно. Кажется, это происходит вследствие распространенности мнения о том, что провал неизбежно приводит к полному прекращению развития событий {scenario}. Классический пример этого — детективный сюжет {mystery scenario}, застопорившийся из-за того, что игроки не сумели найти улику.

Однако как показано в Правиле Трех Улик {Three Clue Rule}, решение этой проблемы заключается в предоставлении множества путей к успеху. А необходимость обходить созданные в результате твоих провалов преграды заведет тебя туда, куда и не ожидаешь. Если бы ты сумел подкупить стражников, чтобы они пропустили тебя через заднюю дверь, ты бы никогда не полез через стену, не вломился бы через окно и не влюбился бы в принцессу, которую встретил за тем окном. Подчас с провала начинаются самые захватывающие ситуации и самые запоминающиеся сюжеты. Если вы совершенно уберете провалы из ваших игр, это не обогатит, а разорит их. Подобно вождению рельс {railroading}, это ошибочный прием {broken technique}, применяющийся для поспешного исправления другого ошибочного приема.

Кстати о вождении рельс, другая серьезная проблема “провала с продвижением” состоит в том, что он несет с собой значительную смысловую нагрузку, вложенную в него Ведущими, использующими этот прием для удержания ИП на рельсах. (Вообще-то с этим может быть связано и происхождение термина, в котором “продвижение” означает движение по заранее запланированному сценарию {pre-planned plot}.)

Но ни одна из этих проблем не является присущей самому принципу “провала с продвижением”, и этот принцип может быть очень полезным инструментом, который стоит иметь в вашем инструментарии {toolkit}.

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s