https://vk.com/@noroleplaying-5-sovetov-dlya-velikolepnogo-podzemelya

Вы проходили карты подземелий Уила Дойла в играх по Tomb of Annihilationили Storm King’s Thunder для Dungeons and Dragons.
Крис Перкинс (главный разработчик истории) объяснил в эпизоде официального подкасата D&D , почему позвал в команду Уилла.

«Осознал. Не смогу судить о картах пока не приглашу специалиста. Есть чудесный сотрудник и фрилансер по имени Уилл Дойл. Он уже работал на меня, когда я редактировал журнал Dungeon. Всегда восхищался стилем его карт и количеством вложенных усилий. Я очень и очень дотошный в вопросах создания карт, и он такой же».
В Tomb of Annihilation Уилл составил и спроектировал ядро приключения — Tomb of the Nine Gods. Разработчик заставил гордиться Асерерака.
Карты Уилла заметили в приключении Tears of the Crocodile God в журнале Dungeon 209 выпуска. Крис Перкинс назвал приключение лучшим из вышедших в журнале. Автор статьи соглашается с мнением Перкинса. Крис десятилетиями работает на Dungeons and Dragons.
Автор статьи пообщался с Уиллом и спросил о секрете создания крутейших карт. Уилл дал пять советов:
РРассеките карту с рекой, ущельем или похожей соединительной частью
Уилл советует разделить карту пещеры с какой-либо центральной частью, по которой герои могут путешествовать. Tomb of the Nine Gods включают три таких элемента:
- Подземная река соединяет места на первом и на пятом уровнях;
- Гигантская лестница и вертикальный вал соединяет первые пять уровней подземелья;
- Подземное озеро охватывает пятый уровень.
Игроки найдут три элемента в первые же часы исследования пещеры.
Связи соединяют множество комнат и проходов, что даёт игрокам выбор. Вместо того, чтобы подталкивать игроков на линейный путь, подземелье само по себе искушает исследователей идти по опасным маршрутам. Джастин Александер (sic!) объясняет в исследовании карт подземелий от Дженнелл Жаку, как сквозные связи в подземелье дают группе цели и гибкость.
«Они могут реагировать, ходить кругами, броситься сломя голову, двинуться обратно на исходную, потыркаться в ближайшие точки, прокрасться, опросить местных на наличие секретных проходов. Окружение никогда не заставляет идти по одному пути».
Конечно и коридор соединяет локации, но такой вариант ощущается «скучным». Реки и новые требования к перемещению по ним добавляют вариативности к путешествию.
«Вы сплавляетесь по реке, по верёвке над обрывом, пролетаете вниз по магическому вихревому туннелю, что само по себе весело и врезается в память», — поясняет Уилл. «В игре проще сказать: «Пошли назад к реке, попробуем другой путь», — вместо: «Пойдём обратно по тому длинному коридору и попробуем другой путь».
ППокажите последнюю комнату в начале
Уилл предполагает раскрытие игрокам финальной точки в самом начале приключения. Герои находят кучу замков для взлома или задачу для выполнения для конечной локации. Такой дизайн даёт игрокам цель с самого начала и концентрирует на приключении.
Больше и больше видеоигр использует этот приём, только некоторые НРИ следуют этому паттерну. Цель раскрывают игрокам как можно быстрее в Tomb of Annihilation, the Lost City of Omu и Tomb of Nine Gods. Оба подземелья дают только слабые намёки для расследования персонажей.
В Storm King’s Thunder у кузни огненных гигантов адамантитовые двери, которые ведут на горный перевал в залы Князя Залто — цель игроков. Персонажам надо вскарабкаться на высоту 1500 футов и пробиться сквозь подземелья, чтобы достигнуть Князя.
И если последняя комната на самом деле метафора видимой цели, больше приключений следуют совету Уилла. В Curse of Strahd Замок Равенлофтпостоянно маячит на протяжении приключения. Игроки осознают необходимость в специальных артефактах, чтобы победить Страда. Теос Абадиа вдохновлялся Tears of the Crocodile God Уилла, когда разрабатывал приключение DDEX2-13 The Howling Void. Персонажи входят в элементальный нод, где кусочки земли плавают, как воздушные острова. Игроки видят нод, который надо достигнуть, чтобы остановить ритуал. Однако, будут посещать другие, чтобы ослабить противников в финальной битве.
ВВдохновляй игроков целями
Линейные подземелья-приключения разрабатываются часто только с одной целью. Не редко это главный злодей и приспешники. Игрокам ничего не остаётся найти кроме конца приключения. Поэтому авторы часто выкладывают все свои идеи на пути к «концу».
Вместо этого Уилл разрабатывает элементы подземелий, которые затягивают персонажей в исследование.
Подземелье приключения Tears of the Crocodile God затягивает игроков несколькими целями. Спасти четырёх людей от жертвоприношения в пещере. В подземелье четыре ключа к тому, чтобы сразиться с богом Крокодилом. Бонус, вводная заставляет персонажей торопиться спасать людей. Ведь монстры и ловушки пещеры заберут жертв.
Другой пример из Tomb of Annihilation, где игроков отправляют на поиски пяти отмычек.
ППодземелье — головоломка
В приключении D&D Adventures League сценарий DDAL07-14 Fathomless Pits of Ill Intent от Эрика Менге подземелье — головоломка. В самом начале игроки находят загадку, которая открывает портал к главному злодею. Игроков толкают исследовать, чтобы найти ключи к загадке. Такой дизайн сочетает два предположения Уилла: показывает последнюю комнату первой и затягивает игроков изучать. В добавок приключение превращает подземелье в головоломку. Tears of the Crocodile God сочетает похожий микс, где авторы разбросали подсказки.
Большинство приключений в подземельях следуют этому совету редко. Разработчикам порой представляется, что подземелье — сюжетная линия для исследования локации за локации по очереди. Для вдохновения Уилл зеркально цитирует уровни из игры Doom. Для продвижения игрокам надо найти серию ключей. Каждый ключ затягивает героев глубже в ад.
ДДайте каждому уровню тему
В обширных подземельях приправьте уровни или области с различимой темой для вариативности и очевидного разграничения. Эта практика уходит корнями во второе подземелье Dungeons and Dragons под замком Грейхок. Гари Гайгакс включил темы уровней под типы монстров в них.

Гигантские современные подземелья как Doomvault из Tales From the Yawning Portal или Undermountain из Dungeon of the Mad Mage включают сильные темы. Doomvault включает области наполненные слаймами и узами (Oozes), раскидистыми садами и локациями проклятыми другими реальностями.
Ссылка на оригинал статьи.