Проведение групповых сцен отыгрыша – Как разрешение от легенды НРИ заставило меня перестать разговаривать с самим собой


https://vk.com/@dungeonsandsuffering-provedenie-gruppovyh-scen-otygrysha-kak-razreshenie-ot-legen

Текст David Hartlage от February 19, 2019

Немалая часть навыка Мастера Подземелий состоит в правильном выборе техники, что подходит для происходящего в игре. И у меня есть два примера:

§ Карты и миниатюры имеют своим преимущества, но, если персонаж сражается с одиноким стражем или же убегает от армии, карту лучше не использовать.

§ Только тогда начинайте сцену, когда у персонажей есть цель и препятствие, так что когда кто-то покупает веревку, переходите сразу к результатам (Ознакомьтесь с Как использовать сцены и итоги для концентрации на лучших частях ролевого приключения)

Используйте подходящий инструмент.

Многие годы один из видов ролевых сцен оставлял порой оставлял моих игроков в смущении по той простой причине, что я использовал неправильный инструмент. Принятие лучшей техники заставило бы меня принять ограничение, которое известно почти каждому другому ДМу. Немногие из нас способны провести отличное сольное выступление. К счастью для моих игроков, гигант ролевого дизайна направил меня на верный путь.

В Dungeons & Dragons ДМ отыгрывает каждого персонажа, не принадлежащего игроку. Говоря от их лица, мы делаем мастерских персонажей более живыми, сцены живыми, а также поощряем отыгрыш (Можете обратиться к Большая часть советов по поощрению отыгрыша не так уж и хороши, но я нашел несколько хороших).

Будучи Мастером, когда я изображаю сразу двух НИП, я часто вижу смущение на лицах игроков от того, что они не понимают, кто именно сейчас говорит. Я понял, что если бы я лучше играл как актер, то это чувство было бы слабее. Так что я поработал над голосами персонажей и над выделением особенностей каждого из говорящих. Иногда я даже держу изображение того, кто говорит в данный момент. Но несмотря на все улучшения, игроки все еще продолжают путаться. Или даже хуже, они сидят и бездействуют. Ролевые игры должны поощрять взаимодействие и мое шоу одного человека лишь отвращало от него.

Разрешение изменить мой подход к игре пришло от Сэнди Петерсена, создателя Call of Cthulhu, возможно самой признаваемой критиками настольной ролевой игрой в мире. На презентации во время одного из конвентов он сказал: «Никогда не позволяйте двум мастерским персонажам дискутировать друг с другом, потому что это всего лишь ведущий, разговаривающий сам с собой». Спасибо тебе, Сэнди.

Вместо того, чтобы отыгрывать обе стороны диалога от первого лица, просто скажите игроком, что им хотели донести. «Старики не согласны относительно лучшего способа покончить с набегами. Кто-то хочет нанести ответный удар по вождю. Другие же подозревают, что атаки необходимы для поисков украденного тотема, удерживаемого служителями культа из деревни».

Подобный повествовательный подход далек от идеала, но он лучше, чем говорить самому с собой.

Однако лучшие ролевые сцены все же включают в себя небольшое число игроков, говорящих одновременно лишь с одним мастерским персонажем.

Вы когда-нибудь замечали, как в вашей любимой ТВ-комедии персонажи, которым нечего делать, покидают сцену? Отчасти это случается по той причине, что актеры ненавидят стоять на сцене без дела, но перемещение излишних персонажей за пределы сцены также акцентирует внимание на самом важном.

Найдите причину, чтобы говорить от лица лишь одного персонажа за раз, отыграйте его часть, а после пусть они извиняться и пойдут в туалет, либо за печеньем (многие некроманты наслаждаются выпечкой, чтобы развеяться). Если вам нужно, чтобы два персонажа поспорило со стороны двух точек зрения, пусть один из них пообщается с партией, а после уйдет. А потом они встретятся со вторым и представит им противоположную точку зрения. Так вы сможете отыграть каждого мастерского персонажа без излишнего смущения со стороны игроков.

Но предположим, что вашего актерского мастерства хватает, чтобы наполнить сцену с толпой различными голосами, болтающими между собой. Великолепно! Можно я поиграю за вашим столом? Однако даже такому хвастуну лучше избежать выведения больше одного мастерского персонажа на передний план за раз.

Мастера Подземелий должны работать над тем, чтобы предоставить каждому игроку настолько много времени на игру и взаимодействие, насколько это возможно. Это значит, что даже если вы можете изобразить каждого члена королевского совета, пока они спорят о стратегии, удержитесь от этого искушения. Дайте игрокам большую роль в обсуждении, ограничив себя единственным персонажем. Если игроки хотели бы увидеть выступление одного человека, они бы пошли в театр.

По мере представления своих персонажей, оцените преимущества того, что вы заставляете партию разделяться для встречи с различными НИПами. Разделение партии может помочь каждому сделать свой вклад. Менее привычные к общению члены партии получают сценическое время. В подземелье никогда не разделяйте партию, однако в замке или же здании гильдии – посылайте их в различных направлениях (Об этом в Никогда не разделяйте партию, если только это не приносит удовольствие).

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s