https://vk.com/@dungeonsandsuffering-miry-dizaina-staraya-shkola-v-rolevyh-i-inyh-igrah-chasti-2
Текст lewpuls от 11 января 2019
Для меня разница между «старой школой» и всем остальным не в правилах, но в отношении, как это я и описал в прошлой статье. Однако правила и ритм игры все еще несут в себе немало различий; части 2 и 3.

“Игры Старой Школы были наполнены провалами, немалым количеством среднего качества исходами…а также сверкающей вспышкой, которая неожиданно казалась изумительной, потому что ее было с чем сравнить. Игры же Новой Школы – серая масса». Джеффро
В прошлый раз я рассуждал о некоторых различиях между «Старой Школой» и новыми подходами к НРИ, особенно по отношению к истории. А теперь кое-что еще.
Правила
Различия между «школами» не состоит в правилах. Правила не священны, да и не могут подойти всем и каждому. Я думаю о них в рамках игрового дизайна. Время от времени решения, которые принимают дизайнеры для своих игр, произвольны. Некоторые из этих решений разработчики могут захотеть изменить после публикации, если бы только они это смогли сделать. И с течением времени игровой дизайнер может принимать различные решения относительно правил, так как вкусы/мода меняются. По этим причинам лично для меня не имеет большого смысла строго придерживаться каждого правила в НРИ.
Джеффро Джонсон возвращается к правилам до AD&D (первой редакции, как мы привыкли ее называть), или же правилам, предназначенным ее заменить, таким как Молдвэй-B/X-Базовые правила. Так что Джеффро говорит, что у воров должно быть d4 хит пойнтов, так как это говорят его любимые правила.
Я же более склонен отдалиться от изначальных правил, чтобы сделать игру лучше (с моей точки зрения, конечно же), так что мои воры/плуты имеют d6, могут использовать луки (Робин Гуд), а также отличаются от оригинальных правил в других деталях. Мои клирики первой редакции могут выбрать один из трех видов острого оружия (двуручники, одноручные мечи, лук и стрелы) и использовать его, как и тупое – так как это лучше для игры. Они могут запомнить в два раза больше заклинаний для использования. И так далее.
Но ДМ может сделать свою игру Старой или Новой вне зависимости от правил. Некоторые правила делают процесс рассказывания историй проще (например, FATE). В целом более простые наборы правил дают ДМу больше свободы для этого, так как гораздо меньше правил встает на пути истории, и здесь стоит ожидать меньше «адвокатов правил».
Роль Мастера
В свете двух основных концепций роли ДМа, Мастера как арбитра правил и Мастера в роли некоего бога, что же работает лучше для повествования, являющегося частью Новой Школы? Я думаю, что арбитр правил менее эффективен, так как правила могут встать на пути историй. Подобный Мастер предпочитает работать с длинными сборниками правил (которым скорее всего нужен арбитр), и наполненные правилами игры нарушают процесс повествования. Для него больше подходят игры с малым количеством правил. Игроки же, которые не хотят, чтобы их ДМ контролировал историю, могут предпочесть наполненные правилами НРИ. Но это все тенденции, конечно, а не безусловная истина, и скорее всего есть контрпримеры.
Управление ритмом игры
Ритм игры имеет большую роль в различиях между двумя крайностями. Хорошее управление ритмом (в том, как это понимается в романах или фильмах) требует выделения низших и наивысших точек повествования, чтобы последние были более эффективными.
Старая Школа признает, что могут быть не столь уж впечатляющие или даже неприятные/ужасные приключения, сопровождаемые чрезвычайно волнующими и абсолютно стоящими того модулями. Новая же Школа «уравнивает их всех», обеспечивая то, чтобы ничего неприятного не было, как и ничего ужасающего – потому что вы не можете быть неуспешны. «Выпадение сокровищ» скучно, когда из каждого монстра что-то падает. Скопления сокровищ надоедают, когда вы всегда их получаете. «Никто никогда не попадает в настоящий переплет» — скучно! Другими словами, Новая Школа оставляет в прошлом хороший ритм в пользу «отсутствия плохих последствий» или же просто «без проигрыша». Вы, конечно, можете этим заниматься, но для меня это утомительно.
Кое-что о не-НРИ
Вся эта бинарность Старого и Нового может быть ясно замечена также и в настольных и карточных играх. Подобные игры ушли от традиционного прямого соперничества и от высокого уровня взаимодействия игрока к параллельному соревнованию, которое обычно является головоломкой (т.е. имеет всегда верные решения), нежели игры (у которых нет абсолютно верных решений). Каждый игрок преследует цель своей головоломки из «Многих Путей к Победе», приходя, по сути, к одному из всегда-верных решений, предоставленных ему разработчиком.
«Как у Action RPG, лучшая частьTorchlight II – это трофеи, выбор навыков и шанс вызвать фонтан света и сокровищ в каждый момент щелчка мышью, пока вы можете это продолжать», — журнал PC Gamer, 2012
Мы видим разницу также и в видеоиграх, но по коммерческим причинами они глубоко погрузились в Новую Школу. Чтобы было с чего начать, скажу, что компьютеры наполнили себя основанным на воплощениях «опытом» (форма истории), нежели играми. Вдобавок к этому, компьютерные игры всех видов уже какое-то время назад слишком далеко зашли с наградой (или, как минимум, отсутствием негативных последствий), оставив последствия (Старая Школа) далеко позади. Другими словами, вы вознаграждаетесь за игру, при том, что вам не нужно беспокоиться или брать на себя ответственность за последствия ваших собственных действий (конечно, есть исключения). В одной из крайностей, игроки проклинают игру, если не преуспевают. Если вы делаете бесплатную игру (что сейчас весьма распространено), то с точки зрения практичности вы ДОЛЖНЫ сделать ее легкой и позитивной, чтобы игроки застряли в ней достаточно надолго, предоставляя вам некоторый доход через внутриигровые микротранзакции.
(Заметка от редактора: Мы решили добавить еще и третью статью Лью ниже, чтобы свести все его тезисы воедино).
А вот некоторые примеры различий Старой и Новой Школ из непосредственно игрового процесса.
Стратегия, не тактика
Военные стратегии (чем вы занимаетесь до того, как начнется битва) приписывается меньшее значение в противостоянии играм старой формации. Почему?
· Хорошая стратегия требует планирования; тактика же на практике может быть стандартизированной
· Если ДМ рассказывает историю, он или она хотят от игроков следования сюжету, а не изобретению своих путей по деланию чего-либо (чему посвящены стратегии)
С другой стороны, тактические игры посвящены непосредственно сражению, на чем была построена четвертая редакция D&D, на чем основано множество компьютерных ролевых игр, потому что компьютеры хороши в тактике и плохи в стратегии.
Держа за руку
Игры Старой Школы зачастую посвящены исследованию, поиску или определению целей. И пониманию, что что-то в локации или оппоненте слишком опасно, чтобы сталкиваться с ними прямо сейчас.
Что-то вроде секретной двери становится «грязным трюком ДМа» вместо вызова для навыков исследования подземелий партии. «Новые» игры же ведомы игрой (Мастером) к месту сражения, затем сражению и, наконец, получению трофеев (узнаете ли вы описание типичной компьютерной ролевой игры, особенно MMO?)
Другими словами, ДМ «держит за руки» игроков, ведя их, нежели оставляя их на самих себя. Каждый Мастер периодически делает это, но в крайней Новой Школе это норма.
Что же важно на игре?
В Старой Школе, успех партии важнее, чем успехи отдельных участников. Это отношение «военного времени», которые ныне не слишком распространено в США, но все было иначе у поколения игроков в варгеймы из числа бэби-бумеров, давших начало НРИ. В крайних случаях Новой Школы важен индивид (например, это отражено в НРИ «All About Me»), а не группа. Это создает огромную разницу в том, как люди играют в игру.
Спорт или война?
Я рассуждал об этом в одной из предыдущих статей (RPG Combat: Sport or War?). Если кратко, то на войне все честно, а стратагемы – «план или схема, особенно те, что используются для получения превосходства над оппонентом» — являются идеалом. Если вы попали в честную драку, вы проиграли – честные драки для сосунков. Подобный стиль вознаграждает стратегию и сбор данных. Сражения как спор ищут честный бой, где игрокам нужно лишь немного постараться для победы, зачастую так, как это предусмотрено Мастером. Сражения как война менее героичны, они гораздо более практичны с точки зрения искателя приключения. И, для меня, они более правдоподобны. Если сражение действительно честное, вы будете проигрывать в 50% случаев в долгосрочной перспективе. Это невозможно пережить.
Нюансы
Здесь, конечно, существует множество «промежуточных этапов»:
· А что сказать о кампании, где партия пострадала от полного или практически полного уничтожения, но кто-то оставил заклинание wish с доверенным лицом, что может пожелать отменить эту катастрофу? Они все еще могут провалиться (проиграть), но при этом многие из них выживут.
· А что со стилем «Все обо мне», о котором я недавно писал? Обычно, тут нет возможности проиграть, но ДМ может привнести щепотку неудачи в игру, если ему так хочется.
· А что же с кампаниями, где все знают, что их персонажи обречены на смерть, особенно до достижения (в терминах AD&D) 10 или 11 уровня? Тогда слава (и славная смерть) часто становятся их целью.
· А как же кампании, где персонажи обычно выживают, но затем кто-то делает что-то чрезвычайно глупое – персонаж тогда может умереть? Вы можете довести игроков до сражения, и все равно сделать его смертельным.
НРИ могут удовлетворить любые вкусы. Но мы не обязаны любить каждый из них, не правда ли?Поделиться Сохранить в закладках Ещё53 просмотра1 упоминаниеDungeons and Suffering17 янв в 0:42Станислав ИвановВы подписаны