В конце концов, чья это игра?


Текст Angela Murray от 07 декабря 2018 года.

Где проходит граница между игрой, в которой хотят участвовать ее игроки, и игрой, которую хочет провести ДМ? Плох ли Мастер, если его раздражает, что игроки абсолютно игнорируют его мир и сюжет? Плохи ли игроки, если они скучают и не проявляют интерес к тому, что предоставляет им ДМ, и пытаются преследовать цели, интересные для их персонажей? Кому принадлежит игра – Мастеру или игрокам?

Конечно, ответ на мой вопрос будет «всем». Если за столом не все получают удовольствие от игры, значит что-то с ней не так. Однако конкретные причины могут быть абсолютно любыми. Да, возможно, что ДМ не слишком гибок и ведет своих игроков по намеченному им пути, который не интересует и вовлекает их в той мере, что он ожидал. И да, также возможно, что игроки могут быть несколько упрямы и не уважать время и усилия, затраченные Мастером на подготовку к игре. За годы практики я видела и подобные крайности, но обычно проблема находится где-то посередине.

Как и со многими вещами, это не черно-белая ситуация и нечто среднее – это очень широкое и размытое понятие. Подумайте о всех лучших играх, которые вы когда-либо вели или в которые играли. Я знаю, что мои всегда были чудесным сочетанием лучших частей мастерской подготовки и навыков с тем, как игроки развивают игру в захватывающем и неожиданном направлении. Если вы не один из тех Мастеров, что жаждут абсолютного контроля над игрой, или одним из игроков, что желают нести чистейший хаос, то ваши любимые игры скорее всего являются подобными сочетаниями.

Со стороны ДМа…

Не так давно мой друг пожаловался, что он встречает очень много советов в различных НРИ-сообществах, которые говорят Мастерам, что они должны всегда принимать все, что их игроки хотят сделать, даже если это абсолютно не сочетается с сеттингом или сюжетом, которые были подготовлены ДМом. Поговорив со многими ведущими, я знаю, насколько сильно может расстраивать подобный совет, если вы более не получаете удовольствия от вождения игр. Хоть мы здесь и для того, чтобы проводить интересные игры своим игрокам, наше удовольствие также не может быть проигнорировано.

В то же время, если мы не осведомлены об ожиданиях своих игроков и проводим игру, не считая нужным вовлекать их, мы сами готовим свой провал. Не имеет значения, насколько грандиозны наши идеи, если они не предлагают игрокам возможность добавить в игру что-то от себя, а также изменить игровой мир, мы, по сути, просим их просто сидеть и наблюдать проявления нашего величия. Вдобавок, неважно, насколько вы вдохновлены игрой или идеей кампании, если игроки, которым вы ее презентуете, равнодушны к этой идее, вы вряд ли сможете получить хорошую игру. Не каждая игра подходит каждой группе игроков. Если вам хочется провести полную интриг и мистики игру о политике, а ваши игроки просто хотят спустить немного пара, шутя и разбивая лицо очередному злу, в конце концов вы все будете разочарованы.

Со стороны игрока…

Игроки также могут быть повинны в подобных проблемах. Я видела немало игроков, которые считали, что испортить план ДМа – это верх развлечения, так что они сходили с любого пути, чтобы разрушить любой наблюдаемый ими сюжет. Это всегда немного грустно, хотя и смешно, когда я вожу игру в стиле Powered by the Apocalypse, и в основном полагаюсь на импровизацию. Также существуют игроки, которые настолько погружены в свои собственные идеи, что фигурально пытаются забить квадратный гвоздь своего персонажа в круглую дыру запланированной Мастером игры. Игроки с легкостью могут как улучшить, так и полностью разрушить игру своим (не)желанием участвовать в том, что предоставляет им ДМ.

Но, конечно, никто не говорит, что игроки должны просто молча принимать все, особенно когда Мастер плохо ведет, и никто не должен чувствовать себя принужденным играть в игру, которая ему не интересна. Бывают моменты, когда сессия настолько плоха, что все удовольствие, которое можно от нее получить в качестве игрока, идет от того, что вы предпринимаете с другими игроками. Иногда логика Мастера, стоящая за его сценарием, разваливается, и игроки уводят повествование в сторону без плохого умысла со своей стороны. Если быть честной, то я ужасный игрок, когда не получаю удовольствие от происходящего. Мое нетерпение очень заметно и я не стесняюсь ставить под сомнение те вещи, что делают сессию менее интересной для всех присутствующих за столом. Дипломатия далеко не всегда мой лучший навык.

Это НАШ стол…

Что мы можем сделать, чтобы избежать перетягивания каната между игроками и Мастером? Ни игроки, ни ДМ не могут играть, если другая сторона не на месте, так что наладить баланс – в общих интересах.

Мастера:

· Будьте честны со своими игроками относительно ваших ожиданий от игры. Заранее определите тон и принципы игры, вне зависимости от того, начинаете ли вы кампанию или же ведете короткое приключение на одну встречу. Это поможет всем быть на одной волне с самого начала.

· Предоставьте игрокам максимально понятные указания относительно создания персонажей и придерживайтесь их. Позвольте им быть гибкими, чтобы сделать кого-то, кем им будет интересно играть, но не считайте себя обязанным позволять делать персонажа, что не подходит под игру. Вы пожалеете об этом с самого начала игры.

· Будьте гибки сами и учитесь думать на ходу в тех моментах, когда игроки не вовлекаются в игру так, как вы этого ожидали. Вы можете привести их к сюжетной зацепке, но вы не можете заставить их взяться за нее. Каждый ДМ порой ошибается в том, что интересно для игроков, так что мы учимся подгонять игру по необходимости.

Игроки:

· Не соглашайтесь играть в игры, которые, как вы знаете, не в сфере ваших интересов. Хоть я и поощряю расширение горизонтов с новыми играми, вы знаете себя лучше других и должны понимать, когда вы не получите удовольствие от игры.

· Когда вы соглашайтесь на игру, то играйте в то, что ДМ принес за ваш стол. Найдите способ сбалансировать персонажа, который вам нравится с сеттингом и тоном игры. Поговорите с Мастером и найдите то, что вы надеетесь получить от игры, которую он ведет.

· Помните, что получаемое вами удовольствие зависит от удовольствия всех участников за игровым столом, включая ДМа. Выясните, как обеспечить получение вами удовольствия, вписываясь в идеи других игроков и даже сюжет, которым ДМ машет перед вашим носом. Сделайте это и вы станете тем игроком, которого каждый ведущий захочет увидеть в своей партии.

В конечном счете, ролевые игры – это коллективное увлечение. Привнести в них лучшее от игроков и Мастеров, и ваша игра будет потрясающей для вас и всех остальных – тем, о чем вы еще долго будете вспоминать.

Каков ваш опыт по поиску баланса между удовольствием ДМа и игроков? Я с удовольствием бы о нем узнала.

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-v-konce-koncov-chya-eto-igra

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s