Как использовать метагейм игроков, чтобы запутать их (и улучшить вашу игру)


Текст David Hartlage от December 4, 2018

В оригинальном Dungeon Master’s Guide, соавтор Dungeons & Dragons Гэри Гайгэкс предлагал ускорять слишком осторожных игроков путем бросания «больших горстей дайсов», чтобы испугать их возможным приближением монстров. Конечно, персонажи в игровом мире никогда не слышат броски дайсов или слов Гэри: «Вы ничего не обнаружили, и ничего пока не обнаружило ВАС». Он опирался на метагейм игроков, чтобы ускорить исследование подземелий. Используя метагейм, игроки обращаются к знанию игры из реальной жизни, чтобы принимать решения, основанные на вещах, которые не знают их персонажи.

Гэри предполагал использовать силу метагейма на пользу.

Когда бы карта боя не включала статую, я всегда ставлю миниатюру статуи на карту. Игроки обычно игнорируют статуи, нарисованные на карте, но, если я добавляю миниатюру, их персонажи неизбежно начинают ходить украдкой мимо нее, ожидая, что она оживет и нападет на них. Присутствие миниатюр посылает сигнал вне пространства игры, что фигурки отображают вещи, с которыми предстоит сражение.

И хотя это никогда не перестает меня удивлять, оно также предоставляет еще одно преимущество. Расположение миниатюр для безвредных вещей обманывает предположения игроков. В следующий раз, возможно, игроки не будут связывать все статуи в подземелье просто на всякий случай.

Подобные трюки с метагеймом имеют свою цену. Они обращаю внимание к игре и могут вмешиваться с погружением игроков в воображаемый мир. Когда ДМ использует бессмысленные броски дайсов для ускорения игроков или разжигания паранойи, он может вырвать их из игрового мира.

Вместо этого, попробуйте нагнетать паранойю, используя вещи внутри игрового мира. Описывайте звук захлопывающейся двери в последней комнате, запах мокрого меха, неожиданный холодок, крики, эхом, раздающиеся по каменным залам, и так далее.

Однако мой трюк со статуями кажется мне безвредным. В любом случае, игроки уже сконцентрированы на карте и миниатюрах, когда я их располагаю.

Вне зависимости от цены подстрекательства к метагейму, я порой прошу игроков сделать бессмысленные проверки. Это отбивает охоту считать, что каждый бросок означает что-то. Я предпочитаю просить подобные броски, когда игроки уже концентрируются на игровом столе вместо того, чтобы погрузиться в мир игры. Например, когда плут отправляется вперед на разведку и проверяет путь на ловушки, я могу попросить лишнюю проверку скрытности.

В своих играх я люблю «играть» с ожиданиями за пределами игры у игроков по двум причинам:

-Это отбивает охоту к метагейму. Если вы иногда делаете вещи, что игнорируют его, игроки будут меньше на него полагаться.

-Это создает неопределенность и поощряет неожиданности. В игре, мы можем создавать сюрпризы, делая вещи, что нарушают ожидания, идущие от того, что игроки знают, что их персонажи существуют в игре.

Люди привносят подобные ожидания в истории, а не только в игры. Фильм Психо является моим любимым примером нарушения подобных ожиданий ради шока и удивления. В фильме есть две больших неожиданностей. Я проговорюсь вам об одной из них. Психо начинается с того, что главный герой фильма присваивает себе 40,000 долларов наличными и уезжает в неизвестном направлении. Мы все видели бесчисленное множество фильмов, так что мы знаем, что случится. Очевидно, что фильм будет следить за историей похищенных денег до самого конца. И мы знаем, что герой доживет до финала. Главный герой всегда доживает. Вместо этого Психо разбивает наши ожидания, убивая главного героя на полпути к финалу. Этот шаг шокирует и оставляет аудиторию наэлектризованной. Хичкок даже добавил персональную просьбу в финале фильма, чтобы зрители не раскрывали сюжетные повороты.

Я рекомендую попробовать «поиграть» со следующими внеигровыми ожиданиями.

Ожидание №1

Карта боя сигнализирует о сражении. Каждый ДМ, что выкладывал карту на стол, видел, что игроки сразу же начинают готовить свое оружие и объявлять о своих боевых стойках. Я разбиваю подобные проделки, говоря что-то вроде: «Эта карта изображает лесную поляну, абсолютно такую же, как и несколько других на пути вашего путешествия, за исключением того, что она станет ареной для битвы, хотя ваши персонажи этого не знают.

Противодействие

Используйте боевые карты для небоевых сцен, например, для заседания совета или же визита в таверну. В Twitter @Styro_Vgc пишет: «Наблюдать за тем, как персонажи игроков аккуратно маневрируют, чтобы обойти почтальона с фланга, стоит усилий, затраченных на нанесение очертаний нескольких зданий на карту». В любом случае, в своем воображении я всегда рисовал типичных искателей приключений как дерганных параноиков.

Ожидание №2

Миниатюры отображают соперников в бою. Если у неигрового персонажа или же существа есть миниатюра, вам следует ожидать битвы с ним.

Противодействие

В дополнение к статуям, я коллекционирую фигурки безоружных гражданских лиц, от аристократов до попрошаек. В ходе битв они зачастую служат случайными зеваками, которых нужно защищать. Зеваки могут задать всю сцену боя и разрядить ощущение игроков, что каждая фигурка – это угроза.

Ожидание №3

Последняя битва – самая крупная. Игроки обычно приберегают ресурсы для ожидаемой, решающей схватки.

Противодействие

Варьируйте ваши приключения от ожидаемого развития сюжета до решающей битвы. Например, в Return to the Temple of Elemental Evil Монте Кука игроки практически сразу сталкиваются с одной из самых крупных, самых сложных битвы. Монте создал это сражение, чтобы шокировать игроков, ожидающих обычное, несколько ленивое начало.

Ожидание №4

Уникальные миниатюры или токены отражают важных НИП. Игроки предпочитают концентрировать свое внимание в битве на уникальных фигурах.

Противодействие

В Twitter Kyle Maxwell пишет: «Я использую @roll20app и это очень весело – давать имена токенам неигровых персонажей, так что мои игроки сразу начинают считать их очень важными. (В качестве бонуса, подобное обращение с ними порой оборачивается в исполняющее само себя пророчество!)» Разновидность этого трюка работает с уникальными или выглядящими важно миниатюрами, включенными в, скажем, группу бандитов.

Хотя эти трюки держат игроков настороже, играя с их внеигровыми ожиданиями, я все же считаю, что одно предположение ДМы должны оставить в покое. Умелый ДМ может предупредить игроков чрезмерными описаниями безвредного, обычного предмета вроде той же двери. Не надо этого делать. Ничего не предлагает вам избегать богатых описаний – они позволяют сделать воображаемое живым. Однако, ни один игрок не хочет потратить полчаса, исследуя обычную дверь, просто потому, что излишнее внимание Мастера заставило ее выглядеть важной. Ваши описания помогают вести игроков к удовольствию от игры и интересных особенностям мира. Без этого, вы рискуете замедлить ваши игры от того, что игроки будут тыкать, толкать и исследовать каждый элемент обстановки.

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-kak-ispolzovat-metageim-igrokov-chtoby-zaputat-ih-i-uluchshi

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s