Rules as Suffering. Обновление, которого мы (не) ждали


Еще когда начали появляться первые намеки на возможные изменения, связанные с новым сезоном D&D Лиги, то первым, что я ощутил, был страх. Как раз тот самый страх, о котором потом многие будут говорить на англоязычных ресурсах (в том числе и со стороны администрации). Мне было достаточно комфортно при уже имевшейся системе, так что огромное количество планов, о которых регулярно сообщали официальные лица, смущало и пугало. Когда весь этот процесс обрел форму, и оказалось, что нас ждет не косметический ремонт, а нечто более капитальное, то страх перерос в ужас, затем в гнев, ну а потом настала стадия принятия.

И это было неизбежно. Если бы мне не хотелось продолжать водить официальные приключения, общаться примерно с тем же кругом людей, да и вообще заниматься своим любимым хобби, то я бы спокойно ушел. Настольно-ролевые игры интересны сами по себе во всем своем многообразии, но отсутствие привязки персонажей игроков ко мне, как к Мастеру, я до сих пор рассматриваю как одно из наиболее удачных конкурентных преимуществ organized play. Так что я все еще в деле.

Конечно, определенный отток игроков, да и Мастеров произошел. А если еще принять во внимание традиционный осенний спад активности, то картина у стороннего наблюдателя могла сложиться воистину ужасная: люди покидают тонущий корабль, спасаясь в других системах и любительских вариациях на Лигу. Тут, мне кажется, есть определенная степень сгущения красок, и на деле все не так уж и плохо. Хотя без немалого количества негатива, выплеснутого в общественное пространство, отпугнувшего, я уверен, еще некоторый процент потенциальных участников, все было бы чуточку лучше и светлее.

Мы все еще играем в Dungeons & Dragons

Напомню, что одним из основных постулатов защитников изменений было то, что, несмотря на все, игра остается игрой, и совершенно никто не мешает вам наслаждаться путешествиями своего волшебника в компании отважного воина и благочестивого клирика по полям и подземельям.

Однако все мы знаем, что воин в итоге окажется маньяком-убийцей, клирик первым принесет в жертву младенца, а ваш волшебник уже на этапе генерации начнет строить планы по превращению в лича.

Возможно, что у меня некоторая степень профессиональной деформации, но я не раз замечал, как благородные с виду персонажи без должной работы со стороны игрока превращались в банду разрушителей и угнетателей. Я сам играл (и периодически играю) такими. Но я также видел и обратные примеры, когда из пустых болванчиков и заготовок вырастает нечто особенное и глубоко личное. Случается это, естественно, реже, но каждый приходит в НРИ за своим видом удовольствия, так что обе позиции имеют право на жизнь, пока они не входят в конфликт за одним игровым столом.

И знаете, как раз именно в этой части Лига совершенно не изменилась – все ингредиенты развития персонажа на месте, изменились только частности. Я говорил это в сентябре, повторю и в конце октября – пара десятков проведенных игр мне в свидетели. Игроки и их персонажи все также отправляются на приключения, сражаются с монстрами, распутывают интриги и решают загадки, попутно раскрывая свои альтер эго с неожиданных (а иногда и не очень) сторон.

При этом соглашусь, что все это не решает возникшие перед игроками Лиги проблемы.

Такое бесполезное золото

Резкое ограничение магических предметов и золота на руках у персонажей не могло не сказаться на настроении игроков. Когда у тебя что-то забирают – это обидно. Особенно когда объясняют это заботой о тебе. Но сейчас я бы хотел поговорить не об этом. Как и не о сложностях с балансом условно старых и новых персонажей между собой. И уж точно не о потенциальных проблемах неограниченного доступа к небезызвестному посоху для всех желающих с 11 уровня (как видите, я все еще с чем-то не согласен).

Но organized play пятой редакции и так был полон самых разнообразных ограничений, допущений и абстракции. Исчезающие в конце игровой сессии предметы тому доказательство, как и невозможность навсегда оставить эффекты некоторых заклинаний, затруднения с приобретением недвижимости. Список можно продолжать бесконечно.

Думаю, что я вправе предположить, что, за исключением отдельных вспышек недовольства, все эти границы устраивали основную массу игроков. Иначе мы не собирались на эпических приключениях, не могли проводить игротеки и встречать на них пятого, а то и десятого персонажа одного и того же игрока. И тут все изменилось.

Дизайнеры, а вслед за ними и администраторы organized play изменили правила получения золота. По сути, оно попросту пропало из всех приключений в качестве награды. Весьма неожиданное решение, не правда ли? И это-то в игре, где золото было с самой первой редакции, оставаясь желанным для все новых и новых поколений игроков. Правда далеко не все готовы признать, что его роль со временем менялась, а также снижалась.

Изначально опыт выдавался за награбленные сокровища, чуть позже без определенной суммы золотых монет нельзя было приобрести обязательные на вашем уровне предметы (а без них вы рисковали не только эффективностью персонажа, но и отношениями внутри партии). Но вот на дворе уже четвертый год пятой редакции. На что же теперь тратится большая часть накопленных богатств, если убрать в сторону весьма опциональные и зависящие от Мастера возможности по приобретению недвижимости и магических предметов (тем более отсутствующие в Лиге)?

Что же, опыт как домашних партий, так и официальных дал мне один ответ – зелья лечения. А вкупе с уже ставшим традиционным частичным или полным игнорированием правил по нагрузке это приводит к персонажам, везущим на своем горбу сотни бутылочек с живительной влагой. По сути, дизайнеры могли бы раскидывать по закоулкам своих приключений не золото, а зелья – эффект был бы примерно таким же. Однако немного сдачи оставить все же пришлось, иначе проблемы бы возникли у волшебников и других обладателей колдовских гримуаров.

А раз мы можем заменить золото на зелья, мы можем заменить их на что угодно и назвать это как угодно. Очки сокровищ, талоны на зелья, брелки богатства – суть остается прежней вне зависимости от названия. Один из моих игроков/коллег по цеху не так давно сказал, что с точки зрения описания золото может никуда не деваться – правила запрещают использовать его в качестве награды игры, но не факта воображаемого пространства. И эта идея нравится мне тем больше, чем чаще я начинаю смотреть по сторонам.

К сожалению или к счастью, но мир меняется, а вместе с ним – и те игры, в которые мы играем. Настольно-ролевые в том числе. И я с ходу могу назвать несколько систем, где нет цифрового значения богатства как такового, если его не захотят ввести игроки со своим Мастером. Популярность их, правда, несравнима с Dungeons&Dragons, но раз дизайнеры пятой редакции задумались о подобном подходе, то может в этом есть зерно истины? И вместо того, чтобы записывать в своем листе персонажа очередную тысячу бесполезного золота, считать, что у вашего героя, добившегося титула или признания в своих землях, не будет проблем с получением некоторого количества обмундирования? Если есть сомнения, то проверка параметра «богатство» разрешит эту дилемму. Абстракция? Конечно.

Мотивация, которую мы потеряли

Материальные блага интересуют многих, но D&D зиждется не только на них. Одним из ценнейших ресурсов, за который искатели приключений истребляют тысячи разумных и не очень созданий, является опыт. Он является вторым параметром известного соотношения риска и награды после золота, который также подвергся изменениям в рамках новой системы. Вполне ожидаемо, что критика не обошла стороной и этот аспект.

Я не раз слышал мнение, что отсутствие необходимости рисковать ради повышения награды вполне может привести к нежеланию предпринимать какие-либо действия, опасные для персонажей. Не спорю, подобный соблазн есть, да и структура модулей Лиги располагает к этому. Хотя тут я немного лукавлю – новая волна официальных приключений не чурается привязывать некоторые из целей к однозначно боевым сценам, тем самым не позволяя игрокам получить максимальную награду совсем уж без риска.

И все же что при этом происходит с мотивацией? Ну, она никуда не делась, просто сменился акцент. Тут я напомню, что мы и так приходим играть в organized play понимая тот факт, что приключение вряд ли будет идеально настроено на историю нашего персонажа. И я очень сомневаюсь, что на каждое проведенное мною приключение люди приходили исключительно для того, чтобы получить магический предмет, а также свою пригоршню золота и опыта. Можете считать меня идеалистом, но я верю, что на игру приходят ради игры как таковой. Не ради магического предмета и пригоршни золота с опытом, а просто чтобы хорошо провести время и поиграть с другими людьми.

И тут кроется бонус, который лично я в свое время недооценил. Мне больше нет нужды загонять игроков в те сражения и ловушки, которые не являются интересными просто ради очередной порции опыта. Ведь что может быть скучнее, чем монотонное истребление десятков беспомощных гоблинов? Особенно когда можно столкнуть партию с их боссом, а также парой крепких наемников, которых он привлек за счет награбленного? Уровень вызова растет, и от персонажей внезапно требуется нечто большее, чем рутинные действия. При этом, если вдруг мне захочется сделать акцент на чем-то другом, например, на исследовании и загадках, я смогу это сделать. Социальное взаимодействие? Без проблем, дайте два! Можно назвать это гибкостью.

Еще ни одна из игр нового сезона (а я специально стараюсь водить их дважды) не была для меня похожа на другую.

А если вы думаете, что персонажи в НРИ могут работать исключительно за материальную награду, то вы вольно или невольно обижаете отважных героев из моей партии в Adventures in the Middle-Earth, аколитов инквизитора сурового мира Dark Heresy II, а также экспедиционный отряд из экспериментальной игры по Frostpunk, собранной мною на коленке.

Пара заключительных слов

Можно подумать, что я абсолютно доволен тем, что произошло с organized play пятой редакции в сентябре этого года. Это неправильно – существует ряд вещей, которые вызывают у меня абсолютное непонимание, а иногда и раздражение. Но, забавный момент, подобные ощущения были у меня и до этого, только по другим поводам. Значит система не была идеальной и раньше, а основные негативные эмоции – это порождение того самого страха, о котором я говорил в начале.

Единственное, о чем я по-настоящему жалею, так это об уходе из сообщества Лиги некоторых людей, чье общество я по-настоящему ценил. Некоторые из них все же время от времени появляются, другие, я уверен, не сделают этого никогда. И это та сфера, в которой я вряд ли что-то смогу изменить, просто потому что интересы меняются, а вкусы, как известно, не совпадают.

Зато я вполне могу продолжить вести интересные приключения и заставлять персонажей страдать. Только делать я буду уже немного по-другому. Но ведь это и есть развитие, не правда ли?

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-rules-as-suffering-obnovlenie-kotorogo-my-ne-zhdali

Реклама

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s